【Unity&DragonBones】实现不同身体部位协同动作(一)
2016-12-12 15:25
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2D像素角色实现不同身体部位协同动作(一)
在使用DragonBones的时候,会遇到一种情况,脚部进行运动,手部做另外一套动作。
这个时候,如何使用DragonBones实现并倒入Unity中呢,
---DragonBones
打开已经创建好的工程,打开 骨架装配 视图,找到 左手 这个骨骼,记录这个骨骼的X,Y坐标(下图最下边的红线所示区域)
新建一个 元件 名字可以默认或者自己选择一个名字,类型为 骨架。
建好元件以后,如下所示骨架名字为armatureName里面有个骨骼右手,坐标为骨架Armature里面的右手坐标X,Y
建好元件以后,如下所示骨架名字为armatureName1里面有个骨骼左手,坐标为骨架Armature里面的左手坐标X,Y
---Unity
打开Unity,你所创建的工程的一个场景,创建一个2D精灵
GameObject->2D Object -> Sprite
点击按钮Add Component,为其添加一个名字为 Unity Armature Compnent 的组件
(前提是你已经知道怎么把DragonBones的资源文件导入Unity,可以翻看我之前写的文章)
选择该后缀的文件,点击Create创建
可以选择骨架,以及动画
右手
左手
为这几个对象选择渲染层级Sorting Layer(类似PS的图层,渲染层数不一样,从层级1开始渲染,靠近Default的渲染层级越是作为背景,最早渲染的层数【层数低的】,人眼可见的层数为最晚渲染的层数【层数高的】)
如果没有则如下图所示,创建渲染层数Add Sorting Layer
三个骨架渲染效果如下所示,最后只需在ArmatureName这个骨架里,把手部骨骼删除即可
在使用DragonBones的时候,会遇到一种情况,脚部进行运动,手部做另外一套动作。
这个时候,如何使用DragonBones实现并倒入Unity中呢,
---DragonBones
打开已经创建好的工程,打开 骨架装配 视图,找到 左手 这个骨骼,记录这个骨骼的X,Y坐标(下图最下边的红线所示区域)
新建一个 元件 名字可以默认或者自己选择一个名字,类型为 骨架。
建好元件以后,如下所示骨架名字为armatureName里面有个骨骼右手,坐标为骨架Armature里面的右手坐标X,Y
建好元件以后,如下所示骨架名字为armatureName1里面有个骨骼左手,坐标为骨架Armature里面的左手坐标X,Y
---Unity
打开Unity,你所创建的工程的一个场景,创建一个2D精灵
GameObject->2D Object -> Sprite
点击按钮Add Component,为其添加一个名字为 Unity Armature Compnent 的组件
(前提是你已经知道怎么把DragonBones的资源文件导入Unity,可以翻看我之前写的文章)
【Unity&DragonBones】DragonBones运行库导入Unity工程文件详细教程以及解决办法
选择该后缀的文件,点击Create创建
可以选择骨架,以及动画
右手
左手
为这几个对象选择渲染层级Sorting Layer(类似PS的图层,渲染层数不一样,从层级1开始渲染,靠近Default的渲染层级越是作为背景,最早渲染的层数【层数低的】,人眼可见的层数为最晚渲染的层数【层数高的】)
如果没有则如下图所示,创建渲染层数Add Sorting Layer
三个骨架渲染效果如下所示,最后只需在ArmatureName这个骨架里,把手部骨骼删除即可
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