【Unity&DragonBones】纸娃娃(一)替换身体部位图片
2016-12-21 15:16
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DragonBones在2D像素角色人物的纸娃娃系统的应用,如何替换身体部位图片
实现了更换部分身体部位的图片
1.DB的导入到Unity的项目名称
2.要替换的骨架的名称
3.要替换的图片插槽名称
4.要替换的图片名称
5.被替换的 骨骼名称
(感谢来自DrangBones官方团队的支持)
如下图所示
把Left_Hand_1骨骼的实际例子替换成上图所示的路径
替换是成功了,只是要在DB确定插图的图片位置
要解决替换图片的位置有几种方法,最主要是替换和被替换图片的精度要确定,并且校对其位置信息
在不添加代码的情况下,在DB中,把每个替换和被替换图片的精度对齐
或者,
考虑到像素人物角色的动作需要近可能的精确
替换最小的图片,保证DB的骨骼完整,动作流畅
就必须在UNITY上加上自己规范的代码系统
-----------------------------------------------------------------------------------
2.动态生成精灵图片,调整精灵图片的位置和精度到被替换的像素角色身体部位
2.1每件衣服对应的替换精灵图片,的位置存放在本地的表格中
2.2约定,像素角色人物的初始化姿势是什么样子,让图片替换的时候统一存放
3.开始设置图片为身体部位的父物体
【Unity】动态生成物体,设置一个物体为另外一个物体的父类
【Unity&Dragonbones】(代码分析)ReplaceSlotDisplay场景替换骨骼换装
UnityFactory.factory.ReplaceSlotDisplay使用方法请用如上所示链接实现了更换部分身体部位的图片
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using DragonBones; public class test1 : MonoBehaviour { //定义一个私有对象组件为UnityArmatureComponent的变量名字为_armatureComponent使其值为空 //UnityArmatureComponent组件是DragonBones在Unity中调用的基础组建,使其正常运行必须的 private UnityArmatureComponent _armatureComponent = null; // Use this for initialization void Start() { _armatureComponent = this.GetComponent<UnityArmatureComponent>();//使得在上面定义的变量为 这个.CS文件挂的UAC组件 print("1"); UnityFactory.factory.ReplaceSlotDisplay( "NewProject001", "Armature_Left_Hand", "Left_Hand_2", "Left_Hand_2", _armatureComponent.armature.GetSlot("Left_Hand_1") ); } }
1.DB的导入到Unity的项目名称
2.要替换的骨架的名称
3.要替换的图片插槽名称
4.要替换的图片名称
5.被替换的 骨骼名称
(感谢来自DrangBones官方团队的支持)
如下图所示
把Left_Hand_1骨骼的实际例子替换成上图所示的路径
替换是成功了,只是要在DB确定插图的图片位置
要解决替换图片的位置有几种方法,最主要是替换和被替换图片的精度要确定,并且校对其位置信息
在不添加代码的情况下,在DB中,把每个替换和被替换图片的精度对齐
或者,
考虑到像素人物角色的动作需要近可能的精确
替换最小的图片,保证DB的骨骼完整,动作流畅
就必须在UNITY上加上自己规范的代码系统
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【Unity&DragonBone】2D像纸娃娃系统所需资料
【Unity&DragonBone】实现更换像素角色人物的衣服(一)
【Unity】实现全局管理预制体对象
【Unity】动态生成物体,设置一个物体为另外一个物体的父类
1.把像素角色人物部件的精灵图片存放到特定的图集中2.动态生成精灵图片,调整精灵图片的位置和精度到被替换的像素角色身体部位
2.1每件衣服对应的替换精灵图片,的位置存放在本地的表格中
2.2约定,像素角色人物的初始化姿势是什么样子,让图片替换的时候统一存放
3.开始设置图片为身体部位的父物体
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