【Unity&DragonBones】实现不同身体部位协同动作(二)
2016-12-16 16:43
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2D像素角色实现不同身体部位协同动作(二)
接着上一篇文章:
把名字为Armature_Left_Hand和Armature_Right_Hand的骨架放入骨架Armature下面,
再分别放入身体对象下面,就行了
用代码初始化的时候,也遵循这种结构,骨架嵌套
///////////////////////////////////////
1.Armature_Left_Hand骨架与Armature骨架一起创建的时候,尽管Armature_Left_Hand的Sorting Layer是最上面的一层
但是Armature_Left_Hand骨架与Armature骨架Sorting Layer为1(最低层)一起创建之后,就会在Armature骨架下面
也就是错误
2.然后在系统运行之后,再创建Armature_Left_Hand骨架Sorting Layer为3(最高层)之后,就正确了
/////////////////////////////////////
尽管我使用代码遍历所有的对象使得Armature_Left_Hand骨架在第1种情况运行之后,还是无法调整到正确的Sorting Layer为3(最高层)的渲染层级
也就是错误
然而就在刚才,这种骨架嵌套又是正确的
总之,以实践为主,有些逻辑正确,UNITY莫名其妙出现的问题,重新进入UNITY,可以解决
接着上一篇文章:
【Unity&DragonBones】实现不同身体部位协同动作(一)
运行代码后,发现不同骨架的位移不同,把这两个骨架分别设置为身体骨架的把名字为Armature_Left_Hand和Armature_Right_Hand的骨架放入骨架Armature下面,
再分别放入身体对象下面,就行了
用代码初始化的时候,也遵循这种结构,骨架嵌套
///////////////////////////////////////
1.Armature_Left_Hand骨架与Armature骨架一起创建的时候,尽管Armature_Left_Hand的Sorting Layer是最上面的一层
但是Armature_Left_Hand骨架与Armature骨架Sorting Layer为1(最低层)一起创建之后,就会在Armature骨架下面
也就是错误
2.然后在系统运行之后,再创建Armature_Left_Hand骨架Sorting Layer为3(最高层)之后,就正确了
/////////////////////////////////////
尽管我使用代码遍历所有的对象使得Armature_Left_Hand骨架在第1种情况运行之后,还是无法调整到正确的Sorting Layer为3(最高层)的渲染层级
也就是错误
然而就在刚才,这种骨架嵌套又是正确的
总之,以实践为主,有些逻辑正确,UNITY莫名其妙出现的问题,重新进入UNITY,可以解决
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