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根据旋转前后的向量值求旋转矩阵

2013-10-08 20:12 1741 查看



如果已知旋转前后的一向量的变化,那么该如何求这个旋转矩阵呢?本篇结合Rodrigues' rotation formula,介绍一下该旋转矩阵的求法。


1.旋转角度

已知旋转前向量为P, 旋转后变为Q。由点积定义可知:



可推出P,Q之间的夹角为:





2. 旋转轴

由1中可知,旋转角所在的平面为有P和Q所构成的平面,那么旋转轴必垂直该平面。

假定旋转前向量为a(a1, a2, a3), 旋转后向量为b(b1, b2, b3)。由叉乘定义得:





所以旋转轴c(c1, c2, c3)为:





3.  罗德里格旋转公式(Rodrigues' rotation formula)


3.1 公式

已知单位向量

 ,
将它旋转θ角。由罗德里格旋转公式,可知对应的旋转矩阵

 :





其中I是3x3的单位矩阵,


 是叉乘中的反对称矩阵r:





3.2 公式证明

假设在坐标系(x, y, z)中,向量v=ax+by+cz,v绕z轴逆时针旋转θ角后得到新的向量v’。





根据2维(x,y)面上的旋转公式可得:





推出:



已知:



将上式带入v’的公式:



 
将cz替换掉,可得:





将上式中的叉乘表示为反对称矩阵得:





另外:





最终可以推出:





上式即为罗德里格旋转公式。


4. 求旋转矩阵

根据旋转前后的两个向量值,使用上面的方法,先求出旋转角度和旋转轴,然后用罗德里格旋转公式即可求出对应的旋转矩阵。

C#的实现代码如下:
void Calculation(double[] vectorBefore, double[] vectorAfter)
{
double[] rotationAxis;
double rotationAngle;
double[,] rotationMatrix;
rotationAxis = CrossProduct(vectorBefore, vectorAfter);
rotationAngle = Math.Acos(DotProduct(vectorBefore, vectorAfter) / Normalize(vectorBefore) / Normalize(vectorAfter));
rotationMatrix = RotationMatrix(rotationAngle, rotationAxis);
}

double[] CrossProduct(double[] a, double[] b)
{
double[] c = new double[3];

c[0] = a[1] * b[2] - a[2] * b[1];
c[1] = a[2] * b[0] - a[0] * b[2];
c[2] = a[0] * b[1] - a[1] * b[0];

return c;
}

double DotProduct(double[] a, double[] b)
{
double result;
result = a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2];

return result;
}

double Normalize(double[] v)
{
double result;

result = Math.Sqrt(v[0] * v[0] + v[1] * v[1] + v[2] * v[2]);

return result;
}

double[,] RotationMatrix(double angle, double[] u)
{
double norm = Normalize(u);
double[,] rotatinMatrix = new double[3,3];

u[0] = u[0] / norm;
u[1] = u[1] / norm;
u[2] = u[2] / norm;

rotatinMatrix[0, 0] = Math.Cos(angle) + u[0] * u[0] * (1 - Math.Cos(angle));
rotatinMatrix[0, 0] = u[0] * u[1] * (1 - Math.Cos(angle) - u[2] * Math.Sin(angle));
rotatinMatrix[0, 0] = u[1] * Math.Sin(angle) + u[0] * u[2] * (1 - Math.Cos(angle));

rotatinMatrix[0, 0] = u[2] * Math.Sin(angle) + u[0] * u[1] * (1 - Math.Cos(angle));
rotatinMatrix[0, 0] = Math.Cos(angle) + u[1] * u[1] * (1 - Math.Cos(angle));
rotatinMatrix[0, 0] = -u[0] * Math.Sin(angle) + u[1] * u[2] * (1 - Math.Cos(angle));

rotatinMatrix[0, 0] = -u[1] * Math.Sin(angle) + u[0] * u[2] * (1 - Math.Cos(angle));
rotatinMatrix[0, 0] = u[0] * Math.Sin(angle) + u[1] * u[2] * (1 - Math.Cos(angle));
rotatinMatrix[0, 0] = Math.Cos(angle) + u[2] * u[2] * (1 - Math.Cos(angle));

return rotatinMatrix;
}


PS:
转载心得:
B的世界坐标=B的局部坐标×B的世界矩阵

B的局部坐标=B的世界坐标×B的世界逆矩阵
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标签:  maya 矩阵