您的位置:首页 > 移动开发 > Unity3D

Unity 游戏框架搭建 2019 (四十二、四十三) MonoBehaviour 简化 & 定时功能

2020-05-04 10:06 776 查看
## MonoBehaviour 简化 在前两篇,我们完成了第九个示例。为了完善第九个示例,我们复习了类的继承,又学习了泛型和 params 关键字。 我们已经接触了类的继承了。接触继承之前,把类仅仅当做是方法的集合,接触了继承之后,我们的类还可以使用继承来解决一些问题。 ## 第十个示例 在 Unity 中,我们的脚本都往往继承自 MonoBehaviour,继承了之后我们就可以在脚本内编写很多功能。比如访问 transform/gameObject,再比如控制动画接收碰撞事件等等。另外我们继承了 MonoBehaviour 才能被作为脚本挂到 GameObject 上。 仅仅是通过继承,MonoBehaviour 的很多功能都能够进行复用。所以继承的一个作用就是代码复用。而我们知道方法也可以代码复用,泛型可以对结构进行复用。那么继承能是复用什么? 继承既能复用代码也能复用结构。不过术业有专攻,有的情况下使用方法进行复用更合理,有的情况下适用于泛型,当然也有适用继承的情况。 像 GameObjectSimplify 和 TransformSimplify,这两种方法集,目前其实通过继承来实现会更好一点。因为这两个类中的方法全部都是要传一个固定的对象进去的,比如 GameObjectSimiplify 的每个方法第一个参数都是 GameObject 参数,而 TransformSimplify 也是如此。他们使用起来也不是很方便。 使用代码如下: ```cs GameObjectSimplify.Show(gameObject); TriansformSimplify.Identity(transform); ``` 可以看出都需要把所有的类名字全部打出来,而使用继承就会好很多。 我们先实现第十个示例代码,如下 MonoBehaviourSimplify.cs ```cs using UnityEngine; namespace QFramework { public partial class MonoBehaviourSimplify : MonoBehaviour { public void Show() { GameObjectSimplify.Show(gameObject); } public void Hide() { GameObjectSimplify.Hide(gameObject); } public void Identity() { TransformSimplify.Identity(transform); } } public class Hide : MonoBehaviourSimplify { private void Awake() { Hide(); } #if UNITY_EDITOR [UnityEditor.MenuItem("QFramework/10.MonoBehaviour 简化", false, 11)] static void MenuClicked() { UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = true; var gameObj = new GameObject("Hide"); gameObj.AddComponent
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: