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Unity 游戏框架搭建 (十二) 简易AssetBundle打包工具(二)

2017-05-31 21:02 645 查看
上篇文章中实现了基本的打包功能,在这篇我们来解决不同平台打AB包的问题。 本篇文章的核心api还是:
BuildPipeline.BuildAssetBundles (outPath, 0, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);


  在第三个参数中,只要传入不同平台 BuildTarget就可以了。目前只考虑Android和iOS平台。

区分iOS、Android平台。

  很简单,只要在上篇文章的QABEditor类中将原来的BuildAssetBundle方法分为BuildAssetBundleiOS和BuildAssetBundleAndroid即可。代码如下所示。
public class QABEditor
{
[MenuItem("QFramework/AB/Build iOS")]
public static void BuildABiOS()
{
string outputPath = QPath.ABBuildOutPutDir (RuntimePlatform.IPhonePlayer);

QIO.CreateDirIfNotExists (outputPath);

QABBuilder.BuildAssetBundles (BuildTarget.iOS);

AssetDatabase.Refresh ();
}

[MenuItem("QFramework/AB/Build Android")]
public static void BuildABAndroid()
{
string outputPath = QPath.ABBuildOutPutDir (RuntimePlatform.Android);

QIO.CreateDirIfNotExists (outputPath);

QABBuilder.BuildAssetBundles (BuildTarget.Android);

AssetDatabase.Refresh ();

}
}


大家觉得代码中有几个类有些陌生。下面我来一一介绍下。

QPath.ABBuildOutPutDir(build target)

  QPath这个类在我的框架中是用来指定固定的路径用的,因为路径的代码全是字符串,不能让字符串暴露在各处都是,这样会影响代码的可读性。统一管理起来比较方便修改。ABBuildOutPutDir这个API的实现如下所示,就不多说了。
/// <summary>
/// 所有的路径常量都在这里
/// </summary>
public class QPath
{
/// <summary>
/// 资源输出的路径
/// </summary>
public static string ABBuildOutPutDir(RuntimePlatform platform) {
string retDirPath = null;
switch (platform) {
case RuntimePlatform.Android:
retDirPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB/Android";
break;
case RuntimePlatform.IPhonePlayer:
retDirPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB/iOS";
break;
case RuntimePlatform.WindowsPlayer:
case RuntimePlatform.WindowsEditor:
retDirPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB/Windows";
break;
case Runti
e5f8
mePlatform.OSXPlayer:
case RuntimePlatform.OSXEditor:
retDirPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB/OSX";
break;
}

return retDirPath;
}

/// <summary>
/// 打包之前的源资源文件
/// </summary>
public static string SrcABDir  {
get {
return Application.dataPath + "/QArt/QAB";
}
}
}
}

QIO.CreateDirIfNotExists (outputPath)

  QIO这个类是用来封装C#的System.IO和一些文件操作相关的API。CreateDirIfNotExists这个命名非常的傻瓜,会点英文就应该可以理解了。下面贴出实现代码,
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;

/// <summary>
/// 各种文件的读写复制操作,主要是对System.IO的一些封装
/// </summary>
namespace QFramework {

public class QIO {

/// <summary>
/// 创建新的文件夹,如果存在则不创建
/// </summary>
public static void CreateDirIfNotExists(string dirFullPath)
{
if (!Directory.Exists (dirFullPath)) {
Directory.CreateDirectory (dirFullPath);
}
}
}
}

QABBuilder

  QABBuilder只是封装了本文的核心API
BuildPipeline.BuildAssetBundles (outPath, 0, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);


  封装的原因是打AB包成功后,要对AB包进行一些处理,比如计算包尺寸,计算哈希或者md5值。主要是为了以后的热更新做准备的。看下QABBuilder核心实现.
public class QABBuilder
{
public static string overloadedDevelopmentServerURL = "";

public static void BuildAssetBundles(BuildTarget buildTarget)
{
string outputPath = Path.Combine(QPlatform.ABundlesOutputPath,  QPlatform.GetPlatformName());

if (Directory.Exists (outputPath)) {
Directory.Delete (outputPath,true);
}
Directory.CreateDirectory (outputPath);

BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath,BuildAssetBundleOptions.None,buildTarget);

GenerateVersionConfig (outputPath);
if(Directory.Exists(Application.streamingAssetsPath+"/QAB")){
Directory.Delete (Application.streamingAssetsPath+"/QAB",true);
}
Directory.CreateDirectory (Application.streamingAssetsPath+"/QAB");
FileUtil.ReplaceDirectory (QPlatform.ABundlesOutputPath,Application.streamingAssetsPath+"/QAB");
AssetDatabase.Refresh ();
}
}
}

使用方式

  按这里

  结果看这里(创建了iOS文件夹)


介绍完毕,睡觉了!
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