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Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板

2017-11-07 09:17 721 查看
上一篇文章讲述了如何设计C#单例的模板。也随之抛出了问题:

* 如何设计接收MonoBehaviour生命周期的单例的模板?

如何设计?

先分析下需求:

约束脚本实例对象的个数。

约束GameObject的个数。

接收MonoBehaviour生命周期。

销毁单例和对应的GameObject。

首先,第一点,约束脚本实例对象的个数,这个在上一篇中已经实现了。

但是第二点,约束GameObject的个数,这个需求,还没有思路,只好在游戏运行时判断有多少个GameObject已经挂上了该脚本,然后如果个数大于1抛出错误即可。

第三点,通过继承MonoBehaviour实现,只要覆写相应的回调方法即可。 第四点,在脚本销毁时,把静态实例置空。 完整的代码就如下所示:

```

using UnityEngine;

///

/// 需要使用Unity生命周期的单例模式

///

namespace QFramework

{

public abstract class QMonoSingleton : MonoBehaviour where T : QMonoSingleton

{

protected static T instance = null;

public static T Instance()
{
if (instance == null)
{
instance = FindObjectOfType<T>();

if (FindObjectsOfType<T>().Length > 1)
{
QPrint.FrameworkError ("More than 1!");
return instance;
}

if (instance == null)
{
string instanceName = typeof(T).Name;
QPrint.FrameworkLog ("Instance Name: " + instanceName);
GameObject instanceGO = GameObject.Find(instanceName);

if (instanceGO == null)
instanceGO = new GameObject(instanceName);
instance = instanceGO.AddComponent<T>();
DontDestroyOnLoad(instanceGO);  //保证实例不会被释放
QPrint.FrameworkLog ("Add New Singleton " + instance.name + " in Game!");
}
else
{
QPrint.FrameworkLog ("Already exist: " + instance.name);
}
}

return instance;
}

protected virtual void OnDestroy()
{
instance = null;
}
}


}

```

总结:

目前已经实现了两种单例的模板,一种是需要接收Unity的生命周期的,一种是不需要接收生命周期的,可以配合着使用。虽然不是本人实现的,但是用起来可是超级爽快,2333。

附:我的框架QFramework地址

单例库QSingleton地址

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微信公众号:liangxiegame



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