Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(一)基本工作流(4月19日补充)
2020-04-19 20:10
666 查看
教程作者| 开发游戏的老王
如果本文对您有帮助,敬请点赞->收藏->评论->转发
以前写过一篇收费插件Auto-Rig Pro的工作流演示,由于《【手把手带你Godot游戏开发 第二弹】名场面 NO.1 超级玛丽·奥德赛》教程计划使用全免费工具,所以今天试用一下Blender自带的Rigify。
步骤
0. 模型准备
本文使用的Mario模型的CSDN资源下载
下载完毕打开,有请无面的马里奥。
1. 激活Rigify
自带的插件真香!
2. 创建二足角色骨架
本文使用这个最简单的二足角色骨架
Basic Human(Meta-Rig),其它类型骨架的工作流程是一样的。
创建完毕
注意:当前生成的这个骨架只是对位用的参照物
选择骨架,然后在
物体数据属性标签,勾选
视图显示中
在前面,这样骨架就显示在角色前面了。
3. 调整骨架
注意:不要在
物体模式下缩放骨架,选择骨架,进入
编辑模式,切换到
以3D游标为轴心
开启
X轴对称
按
A然后按
S将骨架放大一些
然后就是各部分骨骼的对位
4. 重新计算扭转
由于刚才调整骨架的时候,可能会发生扭转,所以调整完毕后最好重新矫正一下扭转
再
编辑模式下先按
A全选所有骨头
Shift + N选择
全局+Y坐标
5. 生成绑定
退回到
物体模式
生成完毕
6. 蒙皮
进入骨架的
编辑模式,选择DEF(形变)层,
把需要形变的骨骼的
形变选项去掉勾选,比如马里奥角色的胸部和脖子等
只显示控制器层,其它层隐藏
退回到
物体模式
先选择模型,再按
Shift加选骨骼,按
Ctrl + P,选择
附带自动权重(时间的关系,今天不自己刷权重了)
7. 确认轴心点是否为各自原点
确认
轴心点是否为
各自的原点
8. 测试
动动手呀
动动脚
脖子扭扭
屁股扭扭
9. 小结
这只是Rigify的最基本工作流,它还有很多高级功能等待挖掘,不但可以绑定高级二足角色、还有四足角色和鸟类,甚至还可以模块化组装。免费的插件能做到这里,相当相当的良心了!大大的赞一个!
10. 下集预告
有同学问:“为什么都是局部特写动画?”
“好的,全身的来了!高能警告,胆小勿入!”
自带的权重有时候不太靠谱,需要手动矫正。
欲知后事如何,请听下回分解《Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(二)手动矫正权重》
- 点赞 4
- 收藏
- 分享
- 文章举报
相关文章推荐
- Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(四)用Basic Human骨架几个Pose(4月19日错误更正)
- Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(三)Basic Human骨架基本用法
- Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(二)手动矫正权重
- Blender图解教程:骨骼动画基本工作流程
- Vista使用教程之基本操作技巧图解教程第1/7页
- Discuz!X 插件制作教程(一) ------ 网站基本数据
- JSP九大内置对象的基本使用--简单教程
- 对wordpress非插件生成html静态缓存教程的补充,自动更新缓存
- Ubuntu 11.10 图形(图解)安装教程、基本设置、网络设置、软件源、硬件驱动
- Tomcat体系结构与插件配置教程图解
- CentOS 6.0 图形(图解)安装教程、基本配置、网络配置、软件源配置、安装压缩、语言包
- MAC版本下ST3下Emmet插件安装教程图解
- 工作流系统开发之二十三 图解工作流的基本路由方式
- Baidu Sitemap Generator插件使用图解教程
- C# 图解教程 第四章 类的基本概念
- ElasticSearch教程(二)——ElasticSearch基本插件head
- Java Web开发技术教程入门-JSP基本语法和九大内置对象
- Discuz!X 插件制作教程(一) ------ 网站基本数据
- ElasticSearch教程(二)——ElasticSearch基本插件head
- Discuz!X 插件制作教程( 网站基本数据)