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Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(一)基本工作流(4月19日补充)

2020-04-19 20:10 666 查看

教程作者| 开发游戏的老王
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以前写过一篇收费插件Auto-Rig Pro的工作流演示,由于《【手把手带你Godot游戏开发 第二弹】名场面 NO.1 超级玛丽·奥德赛》教程计划使用全免费工具,所以今天试用一下Blender自带的Rigify。

步骤

0. 模型准备

本文使用的Mario模型的CSDN资源下载

下载完毕打开,有请无面的马里奥。

1. 激活Rigify

自带的插件真香!

2. 创建二足角色骨架

本文使用这个最简单的二足角色骨架

Basic Human(Meta-Rig)
,其它类型骨架的工作流程是一样的。


创建完毕

注意:当前生成的这个骨架只是对位用的参照物

选择骨架,然后在

物体数据属性
标签,勾选
视图显示
在前面
,这样骨架就显示在角色前面了。

3. 调整骨架

注意:不要在

物体模式
下缩放骨架,选择骨架,进入
编辑模式
,切换到
以3D游标为轴心


开启

X轴对称

A
然后按
S
将骨架放大一些

然后就是各部分骨骼的对位

4. 重新计算扭转

由于刚才调整骨架的时候,可能会发生扭转,所以调整完毕后最好重新矫正一下扭转

编辑模式
下先按
A
全选所有骨头
Shift + N
选择
全局+Y坐标

5. 生成绑定

退回到

物体模式

生成完毕

6. 蒙皮

进入骨架的

编辑模式
,选择DEF(形变)层,

把需要形变的骨骼的
形变
选项去掉勾选,比如马里奥角色的胸部和脖子等


只显示控制器层,其它层隐藏

退回到

物体模式

先选择模型,再按

Shift
加选骨骼,按
Ctrl + P
,选择
附带自动权重
(时间的关系,今天不自己刷权重了)

7. 确认轴心点是否为各自原点

确认

轴心点
是否为
各自的原点

8. 测试

动动手呀

动动脚

脖子扭扭

屁股扭扭

9. 小结

这只是Rigify的最基本工作流,它还有很多高级功能等待挖掘,不但可以绑定高级二足角色、还有四足角色和鸟类,甚至还可以模块化组装。免费的插件能做到这里,相当相当的良心了!大大的赞一个!

10. 下集预告

有同学问:“为什么都是局部特写动画?”
“好的,全身的来了!高能警告,胆小勿入!”

自带的权重有时候不太靠谱,需要手动矫正。
欲知后事如何,请听下回分解《Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(二)手动矫正权重》

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