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Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(三)Basic Human骨架基本用法

2020-04-19 20:10 891 查看

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上文《Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(二)手动矫正权重》中我们已经完成了蒙皮和权重矫正,接下来老王给大家讲讲这个Rigify到底怎么用。

目录

角色身上这些几何形状是干啥的?

刚接触角色绑定的同学一看到角色身上这些热闹的“几何形状”,瞬间

上一节我们做的工作,按工种细分应该是绑定师的工作,接下来做动画是动画师的工作。前者就好像开发各种类库的程序员,后者就是调用类库的程序员。

这些几何形状叫控制器,其实就是绑定师给动画师封装好的控制(调用)接口,目的就是让动画师用尽可能少的操作为角色摆出想要的Pose。动画师接下来就要在特定的时间点上摆好特定的Pose,再由3D软件或引擎生成补间动画,就是我们看到的结果了。

根据每个动作的需要,显示/隐藏控制器

上一节演示过这个控制器面板,由于并不是每个动作都需要所有的控制器,所以,在做一个动作之前实现规划好,然后把不必要的控制器隐藏掉,可以大大提高选择的效率。

接下来,咱们就用Rigify给角色摆几个关键的Pose。

例:摆一个白鹤亮翅的姿势

1. 转头

然后按

R
再按
Z
将头部旋转到合适的角度

2. 踮脚尖

选择

foot_heel_ik
脚后跟的反向动力学控制器


注意:将foot.l(左脚)的IK-FK系数设为0,即全由反向动力学控制。

G
移动到合适的位置

3. 抬胳膊


注意:将hand.l左手的IK-FK系数设为0,即全由反向动力学控制。

然后按

G
移动到合适的位置

同理把右臂也抬起来,做个白鹤亮翅的Pose

4. 抬脚

注意:将foot.R(右脚)的IK-FK系数设为0,即全由反向动力学控制。

然后按

G
移动到合适的位置

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