three.js 04-03 之联合材质
2017-12-05 15:21
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在上一篇介绍基于深度着色的 MeshDepthMaterial 材质时,提到可以将它与其他材质组合使用,从而可以创建出逐渐消失的效果。本篇就是要介绍这种用法,我们称之为联合材质。这个很好理解,举个例子,假设我们在前一篇示例的基础上,把逐渐消失的效果改成为,越近的地方月暗,越远的地方越绿(而不是简单的越亮),该如何办到呢?其实,要达到这个效果,并不难。步骤大概如下:
首先,我们需要创建两种材质。第一种便是上一篇提到的 MeshDepthMaterial 材质,对于此材质我们无需做什么特别的动作;其次,我们需要创建另一种材质,比如我们联合 MeshBasicMaterial 材质来实现,我们只需要把 color 颜色设成绿色,特别注意的是,同时必须把 transparent 属性设置为 true,且要指定 blending 属性融合模式为 THREE.MultiplyBlending(我们会在以后的章节中详细讨论各种可以使用的融合模式);最后,我们利用 THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject()
方法把前两种材质结合起来创建一种组合材质网格。其原理比较简单,这个方法创建时,会生成一个网格组,即一个网格采用 MeshDepthMaterial 材质,另一个网格采用 MeshBasicMaterial 材质,两个网格完全相同,只是材质不同而已。下面我们给出具体的示例代码:
此示例运行效果如下:
读者可以通过右上角的 addCube 按钮增加立方体,并通过 near 和 far 选项调整相机的近面和远面的值,一般观察试验效果。
未完待续···
首先,我们需要创建两种材质。第一种便是上一篇提到的 MeshDepthMaterial 材质,对于此材质我们无需做什么特别的动作;其次,我们需要创建另一种材质,比如我们联合 MeshBasicMaterial 材质来实现,我们只需要把 color 颜色设成绿色,特别注意的是,同时必须把 transparent 属性设置为 true,且要指定 blending 属性融合模式为 THREE.MultiplyBlending(我们会在以后的章节中详细讨论各种可以使用的融合模式);最后,我们利用 THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject()
方法把前两种材质结合起来创建一种组合材质网格。其原理比较简单,这个方法创建时,会生成一个网格组,即一个网格采用 MeshDepthMaterial 材质,另一个网格采用 MeshBasicMaterial 材质,两个网格完全相同,只是材质不同而已。下面我们给出具体的示例代码:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>示例 04.03 - CombinedMaterial</title> <script src="../build/three.js"></script> <script src="../build/js/controls/OrbitControls.js"></script> <script src="../build/js/libs/stats.min.js"></script> <script src="../build/js/libs/dat.gui.min.js"></script> <script src="../jquery/jquery-3.2.1.min.js"></script> <style> body { /* 设置 margin 为 0,并且 overflow 为 hidden,来完成页面样式 */ margin: 0; overflow: hidden; } /* 统计对象的样式 */ #Stats-output { position: absolute; left: 0px; top: 0px; } </style> </head> <body> <!-- 用于 WebGL 输出的 Div --> <div id="webgl-output"></div> <!-- 用于统计 FPS 输出的 Div --> <div id="stats-output"></div> <!-- 运行 Three.js 示例的 Javascript 代码 --> <script type="text/javascript"> var scene; var camera; var render; var webglRender; var canvasRender; var controls; var stats; var guiParams; var ground; var cube; var plane; var sphere; var meshMaterial; var ambientLight; var spotLight; $(function() { stats = initStats(); scene = new THREE.Scene(); webglRender = new THREE.WebGLRenderer( {antialias: true, alpha: true} ); // antialias 抗锯齿 webglRender.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); webglRender.setClearColor(0x000000, 1.0); webglRender.shadowMap.enabled = true; // 允许阴影投射 render = webglRender; camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 30, 1000); // 2147483647 camera.position.set(-50, 40, 50); var target = new THREE.Vector3(0, 0 , 0); controls = new THREE.OrbitControls(camera, render.domElement); controls.target = target; camera.lookAt(target); $('#webgl-output')[0].appendChild(render.domElement); window.addEventListener('resize', onWindowResize, false); ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x000000); scene.add(ambientLight); /** 用来保存那些需要修改的变量 */ guiParams = new function() { this.rotationSpeed = 0.02; this.near = 30; this.far = 200; this.addCube = function() { for (var i=0; i<100; i++) { // 定义 cube 几何 var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(5, 5, 5); // 定义网格材质 var cubeMaterial = new THREE.MeshDepthMaterial(); var colorMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00, transparent: true, blending: THREE.MultiplyBlending}); meshMaterial = [colorMaterial, cubeMaterial]; // 定义 cube 网格 cube = new THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(cubeGeometry, meshMaterial); cube.children[1].scale.set(0.99, 0.99, 0.99); // 缩小 cubeMaterial 的网格对象,避免闪烁问题 cube.castShadow = true; cube.position.x = -60 + Math.round((Math.random() * 100)); cube.position.y = Math.round((Math.random() * 10)); cube.position.z = -100 + Math.round((Math.random() * 150)); // 默认加入 cube scene.add(cube); } }; } /** 定义 dat.GUI 对象,并绑定 guiParams 的几个属性 */ var gui = new dat.GUI(); gui.add(guiParams, 'addCube'); gui.add(guiParams, 'near', 0.1, 50.0).onChange(function(e) { camera.near = e; camera.updateProjectionMatrix(); }); gui.add(guiParams, 'far', 50, 1000).onChange(function(e) { camera.far = e; camera.updateProjectionMatrix(); }); guiParams.addCube(); renderScene(); }); /** 渲染场景 */ function renderScene() { stats.update(); rotateMesh(); // 旋转物体 requestAnimationFrame(renderScene); render.render(scene, camera); } /** 初始化 stats 统计对象 */ function initStats() { stats = new Stats(); stats.setMode(0); // 0 为监测 FPS;1 为监测渲染时间 $('#stats-output').append(stats.domElement); return stats; } /** 当浏览器窗口大小变化时触发 */ function onWindowResize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); } /** 旋转物体 */ function rotateMesh() { scene.traverse(function(mesh) { if (mesh instanceof THREE.Mesh) { mesh.rotation.x += guiParams.rotationSpeed; mesh.rotation.y += guiParams.rotationSpeed; mesh.rotation.z += guiParams.rotationSpeed; } }); } </script> </body> </html>
此示例运行效果如下:
读者可以通过右上角的 addCube 按钮增加立方体,并通过 near 和 far 选项调整相机的近面和远面的值,一般观察试验效果。
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