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three.js 04-03 之联合材质

2017-12-05 15:21 435 查看
    在上一篇介绍基于深度着色的 MeshDepthMaterial 材质时,提到可以将它与其他材质组合使用,从而可以创建出逐渐消失的效果。本篇就是要介绍这种用法,我们称之为联合材质。这个很好理解,举个例子,假设我们在前一篇示例的基础上,把逐渐消失的效果改成为,越近的地方月暗,越远的地方越绿(而不是简单的越亮),该如何办到呢?其实,要达到这个效果,并不难。步骤大概如下:

    首先,我们需要创建两种材质。第一种便是上一篇提到的 MeshDepthMaterial 材质,对于此材质我们无需做什么特别的动作;其次,我们需要创建另一种材质,比如我们联合 MeshBasicMaterial 材质来实现,我们只需要把 color 颜色设成绿色,特别注意的是,同时必须把 transparent 属性设置为 true,且要指定 blending 属性融合模式为 THREE.MultiplyBlending(我们会在以后的章节中详细讨论各种可以使用的融合模式);最后,我们利用 THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject()
方法把前两种材质结合起来创建一种组合材质网格。其原理比较简单,这个方法创建时,会生成一个网格组,即一个网格采用 MeshDepthMaterial 材质,另一个网格采用 MeshBasicMaterial 材质,两个网格完全相同,只是材质不同而已。下面我们给出具体的示例代码:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>示例 04.03 - CombinedMaterial</title>
<script src="../build/three.js"></script>
<script src="../build/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="../build/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="../build/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script src="../jquery/jquery-3.2.1.min.js"></script>
<style>
body {
/* 设置 margin 为 0,并且 overflow 为 hidden,来完成页面样式 */
margin: 0;
overflow: hidden;
}
/* 统计对象的样式 */
#Stats-output {
position: absolute;
left: 0px;
top: 0px;
}
</style>
</head>
<body>

<!-- 用于 WebGL 输出的 Div -->
<div id="webgl-output"></div>
<!-- 用于统计 FPS 输出的 Div -->
<div id="stats-output"></div>

<!-- 运行 Three.js 示例的 Javascript 代码 -->
<script type="text/javascript">

var scene;
var camera;
var render;
var webglRender;
var canvasRender;
var controls;
var stats;
var guiParams;

var ground;
var cube;
var plane;
var sphere;

var meshMaterial;

var ambientLight;
var spotLight;

$(function() {
stats = initStats();
scene = new THREE.Scene();

webglRender = new THREE.WebGLRenderer( {antialias: true, alpha: true} ); // antialias 抗锯齿
webglRender.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
webglRender.setClearColor(0x000000, 1.0);
webglRender.shadowMap.enabled = true; // 允许阴影投射
render = webglRender;

camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 30, 1000); // 2147483647
camera.position.set(-50, 40, 50);

var target = new THREE.Vector3(0, 0 , 0);
controls = new THREE.OrbitControls(camera, render.domElement);
controls.target = target;
camera.lookAt(target);

$('#webgl-output')[0].appendChild(render.domElement);
window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);

ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x000000);
scene.add(ambientLight);

/** 用来保存那些需要修改的变量 */
guiParams = new function() {
this.rotationSpeed = 0.02;
this.near = 30;
this.far = 200;

this.addCube = function() {
for (var i=0; i<100; i++) {
// 定义 cube 几何
var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(5, 5, 5);
// 定义网格材质
var cubeMaterial = new THREE.MeshDepthMaterial();
var colorMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00, transparent: true, blending: THREE.MultiplyBlending});
meshMaterial = [colorMaterial, cubeMaterial];
// 定义 cube 网格
cube = new THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(cubeGeometry, meshMaterial);
cube.children[1].scale.set(0.99, 0.99, 0.99); // 缩小 cubeMaterial 的网格对象,避免闪烁问题
cube.castShadow = true;
cube.position.x = -60 + Math.round((Math.random() * 100));
cube.position.y = Math.round((Math.random() * 10));
cube.position.z = -100 + Math.round((Math.random() * 150));
// 默认加入 cube
scene.add(cube);
}
};
}
/** 定义 dat.GUI 对象,并绑定 guiParams 的几个属性 */
var gui = new dat.GUI();
gui.add(guiParams, 'addCube');
gui.add(guiParams, 'near', 0.1, 50.0).onChange(function(e) {
camera.near = e;
camera.updateProjectionMatrix();
});
gui.add(guiParams, 'far', 50, 1000).onChange(function(e) {
camera.far = e;
camera.updateProjectionMatrix();
});

guiParams.addCube();

renderScene();
});

/** 渲染场景 */
function renderScene() {
stats.update();
rotateMesh(); // 旋转物体

requestAnimationFrame(renderScene);
render.render(scene, camera);
}

/** 初始化 stats 统计对象 */
function initStats() {
stats = new Stats();
stats.setMode(0); // 0 为监测 FPS;1 为监测渲染时间
$('#stats-output').append(stats.domElement);
return stats;
}

/** 当浏览器窗口大小变化时触发 */
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}

/** 旋转物体 */
function rotateMesh() {
scene.traverse(function(mesh) {
if (mesh instanceof THREE.Mesh) {
mesh.rotation.x += guiParams.rotationSpeed;
mesh.rotation.y += guiParams.rotationSpeed;
mesh.rotation.z += guiParams.rotationSpeed;
}
});
}

</script>
</body>
</html>


    此示例运行效果如下:



    读者可以通过右上角的 addCube 按钮增加立方体,并通过 near 和 far 选项调整相机的近面和远面的值,一般观察试验效果。

未完待续···
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