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34 Three.js的材质THREE.MeshDepthMaterial

2017-09-04 00:03 197 查看

简介

使用THREE.MeshDepthMaterial材质的物体,其外观不是由光照或某个材质属性决定的,二十有物体到摄像机的距离决定的。可以将这种材质与其他材质结合使用,从而很容易地创建出逐渐消失的效果。

摄像机的near属性和far属性之间的距离决定了场景的亮度和物体消失的速度。如果这个距离非常大,那么当物体远离摄像机时,只会稍微消失一点。如果这个距离非常小,那么物体消失的效果会非常明显。

相关属性

名称描述
wireframe该属性指定是否显示线框
wireframeLineWidth该属性指定线框线的宽度

使用案例

我费了好大的力气,发现80+的版本不支持这个,全部都是这个颜色,换了一个60的版本的three.js文件,没问题

首先创建材质

var material = new THREE.MeshDepthMaterial();


然后给每一个网格赋值就好了

var cube = new THREE.CubeGeometry(25, 25, 25);
var mesh = new THREE.Mesh(cube, material);
scene.add(mesh);


案例



案例查看地址:http://www.wjceo.com/blog/threejs/2018-02-12/36.html

全部代码:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<style type="text/css">
html, body {
margin: 0;
height: 100%;
}

canvas {
display: block;
}

</style>
</head>
<body onload="draw();">

</body>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/three-v60.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script>
var renderer;

function initRender() {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true,alpha:true});
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
//告诉渲染器需要阴影效果
//renderer.shadowMap.enabled = true;
//renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默认的是,没有设置的这个清晰 THREE.PCFShadowMap
renderer.setClearColor(0x000000);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
}

var camera;

function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.set(0, 40, 100);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
}

var scene;

function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
}

var ambientLight, directionalLight;

function initLight() {

}

var cube, plane, meshMaterial;

function initModel() {

//辅助工具
var helper = new THREE.AxisHelper(10);
scene.add(helper);

var s = 25;

var cube = new THREE.CubeGeometry(s, s, s);
var material = new THREE.MeshDepthMaterial();

for (var i = 0; i < 3000; i++) {

var mesh = new THREE.Mesh(cube, material);

mesh.position.x = 800 * ( 2.0 * Math.random() - 1.0 );
mesh.position.y = 800 * ( 2.0 * Math.random() - 1.0 );
mesh.position.z = 800 * ( 2.0 * Math.random() - 1.0 );

mesh.rotation.x = Math.random() * Math.PI;
mesh.rotation.y = Math.random() * Math.PI;
mesh.rotation.z = Math.random() * Math.PI;

mesh.updateMatrix();

scene.add(mesh);

}

}

//初始化dat.GUI简化试验流程
var gui;

function initGui() {
//声明一个保存需求修改的相关数据的对象
controls = {

};

var gui = new dat.GUI();

}

//初始化性能插件
var stats;

function initStats() {
stats = new Stats();
document.body.appendChild(stats.dom);
}

//用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放
var controls;

function initControls() {

controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);

// 如果使用animate方法时,将此函数删除
//controls.addEventListener( 'change', render );
// 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
controls.enableDamping = true;
//动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
//controls.dampingFactor = 0.25;
//是否可以缩放
controls.enableZoom = true;
//是否自动旋转
controls.autoRotate = false;
//设置相机距离原点的最远距离
controls.minDistance = 50;
//设置相机距离原点的最远距离
controls.maxDistance = 200;
//是否开启右键拖拽
controls.enablePan = true;
}

function render() {
renderer.render(scene, camera);
}

//窗口变动触发的函数
function onWindowResize() {

camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
render();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

}

function animate() {
//更新控制器
render();

//更新性能插件
stats.update();

//controls.update();

requestAnimationFrame(animate);
}

function draw() {
initRender();
initScene();
initCamera();
initLight();
initModel();
initGui();
//initControls();
initStats();

animate();
window.onresize = onWindowResize;
}
</script>
</html>
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