three.js 03-07 之 LensFlare 眩光
2017-11-22 11:59
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本篇将要介绍 three.js 中最后一种光源 LensFlare 镜头眩光。所谓镜头眩光,当你直接对着太阳拍照时就会产生镜头眩光现象。当然,对于拍照来说多数情况下应尽量避免此种情形,但是对于游戏和一些三维场景来说,这也是一种很好的光源效果,让场景看起来更加真实。
我们先来看看本篇将要完成的一个例子的效果图,如下所示:
在这个场景中,我们可以看到在草地上方有一个类似太阳的光源,光线朝着两个跳动的物体照射古来后,产生了些许光晕的效果。接下来,我们先给出这个示例的完整代码,如下所示:
需要提醒的是,想要产生眩光效果,必须启用 render 渲染器的 alpha 通道设置,我们可以以下代码来实现:
接下来我们看看在本示例中创建眩光对象的代码片段:
spotLight 的相同的位置处。
未完待续···
我们先来看看本篇将要完成的一个例子的效果图,如下所示:
在这个场景中,我们可以看到在草地上方有一个类似太阳的光源,光线朝着两个跳动的物体照射古来后,产生了些许光晕的效果。接下来,我们先给出这个示例的完整代码,如下所示:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>示例 03.07 - 镜头眩光</title> <script src="../build/three.js"></script> <script src="../build/js/controls/OrbitControls.js"></script> <script src="../build/js/libs/stats.min.js"></script> <script src="../build/js/libs/dat.gui.min.js"></script> <script src="../jquery/jquery-3.2.1.min.js"></script> <style> body { /* 设置 margin 为 0,并且 overflow 为 hidden,来完成页面样式 */ margin: 0; overflow: hidden; } /* 统计对象的样式 */ #Stats-output { position: absolute; left: 0px; top: 0px; } </style> </head> <body> <!-- 用于 WebGL 输出的 Div --> <div id="WebGL-output"></div> <!-- 用于统计 FPS 输出的 Div --> <div id="Stats-output"></div> <!-- 运行 Three.js 示例的 Javascript 代码 --> <script type="text/javascript"> var scene; var camera; var render; var controls; var stats; var guiControls; var plane; var cube; var sphere; var hemisphereLight; var spotLight; var directionLight; var lensFlare; $(function() { stats = initStats(); scene = new THREE.Scene(); camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 2147483647); // 2147483647 camera.position.set(-55, 65, 142); render = new THREE.WebGLRenderer( {antialias: true, alpha: true} ); // antialias 抗锯齿 render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); render.setClearColor(0xaaaaff, 1.0); render.shadowMap.enabled = true; // 允许阴影投射 $('#WebGL-output')[0].appendChild(render.domElement); window.addEventListener('resize', onWindowResize, false); var target = new THREE.Vector3(scene.position.x + 10, scene.position.y + 10 ,scene.position.z); controls = new THREE.OrbitControls(camera, render.domElement); controls.target = target; camera.lookAt(target); scene.add(new THREE.AxesHelper(20));// 加入坐标轴 // 加入一个平面(带草的纹理) var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(800, 800, 20, 20); var textureLoader = new THREE.TextureLoader(); var textureGrass = textureLoader.load("./assets/textures/ground/grasslight-big.jpg", function(texture) { texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping; texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping; texture.repeat.set(4, 4); planeMaterial.needsUpdate = true; }); var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( {map: textureGrass} ); plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial); plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI; // 沿着 X轴旋转-90° plane.receiveShadow = true; // 非线框几何平面接收阴影 scene.add(plane); // 加入一个立方体 var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4); var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( {color: 0xFF7777} ); cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); cube.position.x = -4; cube.position.y = 3; cube.position.z = 0; cube.castShadow = true; // 立方体投射阴影 scene.add(cube); // 加入一个球体 var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4, 20, 20); var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( {color: 0x7777FF} ); sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial); sphere.position.x = 20; sphere.position.y = 4; sphere.position.z = 2; sphere.castShadow = true; // 球体投射阴影 scene.add(sphere); // 加入一个环境光 var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x1c1c1c, 1.0); scene.add(ambientLight); // 加入一个聚光灯 spotLight = new THREE.SpotLight(0xcccccc, 0.3); spotLight.position.set(-40, 60, -10); spotLight.target = plane; scene.add(spotLight); // 加入一个方向光(模拟太阳) directionLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); directionLight.position.set(30, 30, -50); directionLight.castShadow = true; directionLight.target = plane; directionLight.distance = 0; directionLight.shadow.camera.near = 2; directionLight.shadow.camera.far = 200; directionLight.shadow.camera.left = -100; directionLight.shadow.camera.right = 100; directionLight.shadow.camera.top = 100; directionLight.shadow.camera.bottom = -100; directionLight.shadow.mapSize.set(2048, 2048); scene.add(directionLight); // 添加一个眩光效果(注意:render 必须设置属性 alpha: true,否则不会有任何效果) var textureFlare0 = textureLoader.load("./assets/textures/lensflare/lensflare0.png"); var textureFlare3 = textureLoader.load("./assets/textures/lensflare/lensflare3.png"); var flareColor = new THREE.Color(0xffaacc); flareColor.setHSL(0.55, 0.9, 1.0); // LensFlare( texture, size, distance, blending, color ) lensFlare = new THREE.LensFlare(textureFlare0, 350, 0.0, THREE.AdditiveBlending, flareColor); // 添加几个小圆形失真图 lensFlare.add(textureFlare3, 60, 0.6, THREE.AdditiveBlending); lensFlare.add(textureFlare3, 70, 0.7, THREE.AdditiveBlending); lensFlare.add(textureFlare3, 120, 0.9, THREE.AdditiveBlending); lensFlare.add(textureFlare3, 70, 1.0, THREE.AdditiveBlending); lensFlare.position.copy(spotLight.position); scene.add(lensFlare); /** 用来保存那些需要修改的变量 */ guiControls = new function() { this.rotationSpeed = 0.02; this.bouncingSpeed = 0.04; this.ambientColor = '#1c1c1c'; this.spotColor = '#ffffff'; this.intensity = 1.0; } /** 定义 dat.GUI 对象,并绑定 guiControls 的两个属性 */ var gui = new dat.GUI(); gui.addColor(guiControls, 'ambientColor').onChange( function(e) { ambientLight.color = new THREE.Color(e); }); gui.addColor(guiControls, 'spotColor').onChange( function(e) { spotLight.color = new THREE.Color(e); }); gui.add(guiControls, 'intensity', 0, 3).onChange( function(e) { spotLight.intensity = e; }); renderScene(); }); /** 渲染场景 */ function renderScene() { stats.update(); rotateCube(); // 旋转立方体 bounceSphere(); // 弹跳球体 requestAnimationFrame(renderScene); render.render(scene, camera); } /** 初始化 stats 统计对象 */ function initStats() { stats = new Stats(); stats.setMode(0); // 0 为监测 FPS;1 为监测渲染时间 $('#Stats-output').append(stats.domElement); return stats; } /** 当浏览器窗口大小变化时触发 */ function onWindowResize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); } /** 转动立方体 */ function rotateCube() { cube.rotation.x += guiControls.rotationSpeed; cube.rotation.y += guiControls.rotationSpeed; cube.rotation.z += guiControls.rotationSpeed; } /** 弹跳球体 */ var step = 0; function bounceSphere() { step += guiControls.bouncingSpeed; sphere.position.x = 20 + (10 * Math.cos(step)); sphere.position.y = 2 + (10 * Math.abs(Math.sin(step))); } </script> </body> </html>
需要提醒的是,想要产生眩光效果,必须启用 render 渲染器的 alpha 通道设置,我们可以以下代码来实现:
render = new THREE.WebGLRenderer( {antialias: true, alpha: true} );然后,我们通过 THREE.LensFlare 对象来创建镜头眩光。该对象的构造函数接收如下表所示这些参数:
参数 | 描述 |
---|---|
texture(纹理) | 此参数主要用作眩光的材质。决定了眩光的样子 |
size (尺寸) | 此参数指出眩光应该有多大。它的单位是像素。如果指定的值为 -1,则表示使用与纹理相同的尺寸 |
distance (距离) | 此参数表示光源(0)到相机(1)的距离 |
blending (融合) | 此参数表示融合模式。我们可以为眩光提供多种材质,而融合模式决定了如何将它们融合在一起。默认模式为 THREE.AdditiveBlending,它可以提供一种半透明的眩光 |
color (颜色) | 眩光的颜色 |
var textureFlare0 = textureLoader.load("./assets/textures/lensflare/lensflare0.png"); var textureFlare3 = textureLoader.load("./assets/textures/lensflare/lensflare3.png"); var flareColor = new THREE.Color(0xffaacc); flareColor.setHSL(0.55, 0.9, 1.0); // LensFlare( texture, size, distance, blending, color ) lensFlare = new THREE.LensFlare(textureFlare0, 350, 0.0, THREE.AdditiveBlending, flareColor); // 添加几个小圆形失真图 lensFlare.add(textureFlare3, 60, 0.6, THREE.AdditiveBlending); lensFlare.add(textureFlare3, 70, 0.7, THREE.AdditiveBlending); lensFlare.add(textureFlare3, 120, 0.9, THREE.AdditiveBlending); lensFlare.add(textureFlare3, 70, 1.0, THREE.AdditiveBlending); lensFlare.position.copy(spotLight.position); scene.add(lensFlare);首先,我们需要先加载一个纹理(lensflare0.png),这个纹理定义了眩光的样子。接着我们定义了眩光的颜色 flareColor,这个颜色将使眩光泛着红色。有了这两个对象之后,我们就已经可以创建 THREE.LensFlare 对象了,而且此时的效果看起来也还不错。但是,为了更加逼真,我们还是通过 lensFlare.add(...) 函数,又添加了四个小圆形失真的图形(为了更好的理解所谓的校园行失真图形,读者可以尝试注释掉这四行代码,对比一下加与不加的不同之处)。最后,我们把眩光的位置设置在了聚光灯
spotLight 的相同的位置处。
未完待续···
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