three.js 04-04 之 MeshNormalMaterial 材质
2017-12-06 14:26
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本篇将要介绍的这个 MeshNormalMaterial 网格法向量材质,是一种比较特殊的材质。它使得物体的每一个面的颜色都从该面向外指的法向量计算得到的。所谓法向量是指与面垂直的向量。法向量在 three.js 库中有着广泛的应用。它可以用来决定光的反射方向,在三维物体上映射材质时起到辅助作用。还可以在计算光照、阴影时提供有用信息,从而为物体表面像素上色。
想要理解 MeshNormalMaterial 材质,最直观的就是先来看一个具体的示例,完整代码如下:
在此示例中,因为法向量所指的方向决定了每个面从 MeshNormalMaterial 材质获取的颜色,又由于球体各个面的法向量都不相同,所以我们看到的是一个色彩斑斓的球体。
另外,在本示例中我们为了表示每个面的法向量,特意为每个面添加了一个箭头,这个可以通过使用 THREE.ArrowHelper 对象实现,具体可参考示例中的 guiParams 里的 addArrows() 函数实现。
关于 MeshNormalMaterial 还有一个 flatShading 属性需要提一下。通过此属性,我们可以告诉 three.js 库如何渲染物体。如果把此属性设置为 true,那么每个平面从 MeshNormalMaterial 材质上获取到什么颜色就会直接渲染成什么颜色,就如上图所示的那样,球体上的每一个小面片都显示的格外鲜明;相反,如果把 flatShading 设置成 false 的话,那么整个物体的表面就会变得光滑。读者可以通过右上角的下来菜单亲自去试验一下,调整为不同参数值的情况下的展示效果。
未完待续···
想要理解 MeshNormalMaterial 材质,最直观的就是先来看一个具体的示例,完整代码如下:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>示例 04.04 - MeshNormalMaterial</title> <script src="../build/three.js"></script> <script src="../build/js/controls/OrbitControls.js"></script> <script src="../build/js/libs/stats.min.js"></script> <script src="../build/js/libs/dat.gui.min.js"></script> <script src="../jquery/jquery-3.2.1.min.js"></script> <style> body { /* 设置 margin 为 0,并且 overflow 为 hidden,来完成页面样式 */ margin: 0; overflow: hidden; } /* 统计对象的样式 */ #Stats-output { position: absolute; left: 0px; top: 0px; } </style> </head> <body> <!-- 用于 WebGL 输出的 Div --> <div id="webgl-output"></div> <!-- 用于统计 FPS 输出的 Div --> <div id="stats-output"></div> <!-- 运行 Three.js 示例的 Javascript 代码 --> <script type="text/javascript"> var scene; var camera; var render; var webglRender; var canvasRender; var controls; var stats; var guiParams; var ground; var cube; var sphere; var plane; var activeMesh; var meshMaterial; var ambientLight; $(function() { stats = initStats(); scene = new THREE.Scene(); webglRender = new THREE.WebGLRenderer( {antialias: true, alpha: true} ); // antialias 抗锯齿 webglRender.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); webglRender.setClearColor(0x000000, 1.0); //webglRender.shadowMap.enabled = true; // 允许阴影投射 render = webglRender; camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 30, 1000); // 2147483647 camera.position.set(-50, 40, 50); var target = new THREE.Vector3(0, 0 , 0); controls = new THREE.OrbitControls(camera, render.domElement); controls.target = target; camera.lookAt(target); $('#webgl-output')[0].appendChild(render.domElement); window.addEventListener('resize', onWindowResize, false); ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x000000); scene.add(ambientLight); // 加入一个平面 var groundGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100, 4, 4); var groundMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x777777}); ground = new THREE.Mesh(groundGeometry, groundMaterial); ground.rotation.set(-0.5 * Math.PI, 0, 0); // 沿着 X轴旋转-90° scene.add(ground); // 定义 cube, sphere, plane var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(15, 15, 15); var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(14, 20, 20); var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(14, 14, 4, 4); // 网格法向量材质不支持 color 属性 meshMaterial = new THREE.MeshNormalMaterial({flatShading: true}); cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, meshMaterial); sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, meshMaterial); plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, meshMaterial); cube.position.set(0, 12, 2); sphere.position.set(0, 14, 2); plane.position.set(0, 12, 2); /** 用来保存那些需要修改的变量 */ guiParams = new function() { this.rotationSpeed = 0.02; this.opacity = meshMaterial.opacity; this.transparent = meshMaterial.transparent; this.wireframe = meshMaterial.wireframe; this.wireframeLinewidth = meshMaterial.wireframeLinewidth; this.visible = meshMaterial.visible; this.side = 'front'; this.flatShading = meshMaterial.flatShading; this.selectedMesh = 'cube'; this.arrows = false; this.addMesh = function(e) { scene.remove(activeMesh); switch (e) { case "cube": activeMesh = cube; break; case "sphere": activeMesh = sphere; break; case "plane": activeMesh = plane; break; } scene.add(activeMesh); }; this.addArrows = function(needsArrows) { activeMesh.children = []; if (!needsArrows) return; for (var f = 0, fl = activeMesh.geometry.faces.length; f < fl; f++) { var face = activeMesh.geometry.faces[f]; var centroid = new THREE.Vector3(0, 0, 0); centroid.add(activeMesh.geometry.vertices[face.a]); centroid.add(activeMesh.geometry.vertices[face.b]); centroid.add(activeMesh.geometry.vertices[face.c]); centroid.divideScalar(3); var arrow = new THREE.ArrowHelper( face.normal, centroid, 2, 0x3333FF, 0.5, 0.5); activeMesh.add(arrow); } }; } /** 定义 dat.GUI 对象,并绑定 guiParams 的几个属性 */ var gui = new dat.GUI(); var folder = gui.addFolder('Mesh'); folder.open(); folder.add(guiParams, 'opacity', 0.1, 1.0).onChange(function(e) { meshMaterial.opacity = e; }); folder.add(guiParams, 'transparent').onChange(function(e) { meshMaterial.transparent = e; }); folder.add(guiParams, 'wireframe').onChange(function(e) { meshMaterial.wireframe = e; }); folder.add(guiParams, 'wireframeLinewidth', 1, 20).onChange(function(e) { meshMaterial.wireframeLinewidth = e; }); folder.add(guiParams, 'visible').onChange(function(e) { meshMaterial.visible = e; }); folder.add(guiParams, 'side', ['front', 'back', 'double']).onChange(function(e) { console.log(e); switch (e) { case "front": meshMaterial.side = THREE.FrontSide; break; case "back": meshMaterial.side = THREE.BackSide; break; case "double": meshMaterial.side = THREE.DoubleSide; break; } meshMaterial.needsUpdate = true; }); folder.add(guiParams, 'flatShading').onChange(function(e) { meshMaterial.flatShading = e; meshMaterial.needsUpdate = true; }); folder.add(guiParams, 'selectedMesh', ['cube', 'sphere', 'plane']).onChange(function(e) { guiParams.addMesh(e); guiParams.addArrows(guiParams.arrows); }); folder.add(guiParams, 'arrows').onChange(function(e){ guiParams.addArrows(e); }); guiParams.addMesh(guiParams.selectedMesh); renderScene(); }); /** 渲染场景 */ function renderScene() { stats.update(); rotateMesh(); // 旋转物体 requestAnimationFrame(renderScene); render.render(scene, camera); } /** 初始化 stats 统计对象 */ function initStats() { stats = new Stats(); stats.setMode(0); // 0 为监测 FPS;1 为监测渲染时间 $('#stats-output').append(stats.domElement); return stats; } /** 当浏览器窗口大小变化时触发 */ function onWindowResize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); } /** 旋转物体 */ function rotateMesh() { scene.traverse(function(mesh) { if (mesh instanceof THREE.Mesh && mesh != ground) { //mesh.rotation.x += guiParams.rotationSpeed; mesh.rotation.y += guiParams.rotationSpeed; //mesh.rotation.z += guiParams.rotationSpeed; } }); } </script> </body> </html>以上示例运行效果如下所示:
在此示例中,因为法向量所指的方向决定了每个面从 MeshNormalMaterial 材质获取的颜色,又由于球体各个面的法向量都不相同,所以我们看到的是一个色彩斑斓的球体。
另外,在本示例中我们为了表示每个面的法向量,特意为每个面添加了一个箭头,这个可以通过使用 THREE.ArrowHelper 对象实现,具体可参考示例中的 guiParams 里的 addArrows() 函数实现。
关于 MeshNormalMaterial 还有一个 flatShading 属性需要提一下。通过此属性,我们可以告诉 three.js 库如何渲染物体。如果把此属性设置为 true,那么每个平面从 MeshNormalMaterial 材质上获取到什么颜色就会直接渲染成什么颜色,就如上图所示的那样,球体上的每一个小面片都显示的格外鲜明;相反,如果把 flatShading 设置成 false 的话,那么整个物体的表面就会变得光滑。读者可以通过右上角的下来菜单亲自去试验一下,调整为不同参数值的情况下的展示效果。
未完待续···
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