three.js 08-03 之 加载和保存对象
2018-02-08 17:52
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前面介绍过,通过组合及合并等操作,你可以使用 three.js 提供的基本几何体来创建大型的、复杂的几何体。但是,如果你想创建更加高级的几
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何体,那么使用 three.js 所提供的编程方式就不是最好、最有效的方式。幸运的是 three.js 提供了其他多种从外部资源中创建并加载几何体和网格的方式。
下表所示就是 three.js 支持的几种常用的文件格式:
一般来说针对以上每一种文件格式,three.js 都有一个相应的 Loder 来加载其数据。下面我们就来看看第一种 three.js 独有的格式,看看如何通过 three.js 相应的 API 来加载并保存其信息。
首先来看看如何保存并加载几何体。为了展示保存和加载几何体功能,我们基于 THREE.TorusKnotGeometry 类创建一个环面扭结,然后通过右上角的 Save & Load 菜单中的 Save 按钮来保存当前的几何体。在这个例子中我们使用了 H5 的本地存储 API 来把持久化信息保存到客户端浏览器里,而且以后还可以读取(即使在浏览器关闭并重启之后);保存后,可以通过右上角的 Save & Load 菜单中的 Load 按钮来加载用 Save 保存在本地存储的几何体。以下是本示例的完整代码:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>示例 08.03 - Load Save JSON Object</title>
<script src="../build/three.js"></script>
<script src="../build/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="../build/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="../build/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script src="../jquery/jquery-3.2.1.min.js"></script>
<style>
body {
/* 设置 margin 为 0,并且 overflow 为 hidden,来完成页面样式 */
margin: 0;
overflow: hidden;
}
/* 统计对象的样式 */
#Stats-output {
position: absolute;
left: 0px;
top: 0px;
}
</style>
</head>
<body>
<!-- 用于 WebGL 输出的 Div -->
<div id="webgl-output"></div>
<!-- 用于统计 FPS 输出的 Div -->
<div id="stats-output"></div>
<!-- 运行 Three.js 示例的 Javascript 代码 -->
<script type="text/javascript">
var scene;
var camera;
var render;
var webglRender;
//var canvasRender;
var controls;
var stats;
var guiParams;
var ambientLight;
var spotLight;
var axesHelper;
//var cameraHelper;
var ground;
$(function() {
initStats();
initRender();
initCamera();
initControls();
scene = new THREE.Scene();
createAxesHelper();
createAmbientLight();
//createSpotLight();
createGuiControls();
// 加入地面
//createGround()
// 创建网格
createMesh();
renderScene();
});
/** 初始化 stats 统计对象 */
function initStats() {
stats = new Stats();
stats.setMode(0); // 0 为监测 FPS;1 为监测渲染时间
$('#stats-output').append(stats.domElement);
return stats;
}
/** 初始化渲染器 */
function initRender() {
webglRender = new THREE.WebGLRenderer( {antialias: true, alpha: true} ); // antialias 抗锯齿
webglRender.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
webglRender.setClearColor(0x0F0F0F, 1.0); // 0xeeeeee
render = webglRender;
render.shadowMap.enabled = true; // 允许阴影投射
$('#webgl-output')[0].appendChild(render.domElement);
window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
}
/** 初始化相机 */
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 2147483647); // 2147483647
camera.position.set(30, 40, 50);
}
/** 初始化鼠标控制器 */
function initControls() {
var target = new THREE.Vector3(0, 0 , 0);
controls = new THREE.OrbitControls(camera, render.domElement);
controls.target = target;
camera.lookAt(target);
}
/** 当浏览器窗口大小变化时触发 */
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
/** 渲染场景 */
function renderScene() {
stats.update();
rotateMesh(); // 旋转物体
requestAnimationFrame(renderScene);
render.render(scene, camera);
}
/** 旋转物体 */
var step = 0;
function rotateMesh() {
step += guiParams.rotationSpeed;
scene.traverse(function(mesh) {
if (mesh instanceof THREE.Mesh && mesh != ground) {
//mesh.rotation.x = step;
mesh.rotation.y = step;
//mesh.rotation.z = step;
}
});
}
/** 创建一个坐标轴:X(橙色)、Y(绿色)、Z(蓝色) */
function createAxesHelper() {
axesHelper = new THREE.AxesHelper(60);
scene.add(axesHelper);
}
/** 创建一个 AmbientLight 环境光源 */
function createAmbientLight() {
ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x0c0c0c);
scene.add(ambientLight);
}
/** 创建一个 AmbientLight 环境光源 */
function createSpotLight() {
spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
spotLight.position.set(-60, 60, -10);
spotLight.castShadow = true;
spotLight.shadow.mapSize.set(2048, 2048); // 必须是 2的幂,默认值为 512
scene.add(spotLight);
//cameraHelper = new THREE.CameraHelper(spotLight.shadow.camera);
//scene.add(cameraHelper);
}
/** 用来保存那些需要修改的变量 */
function createGuiControls() {
guiParams = new function() {
this.rotationSpeed = 0.02;
this.radius = 10;
this.tube = 0.3;
this.tubularSegments = 64;
this.radialSegments = 8;
this.p = 2;
this.q = 3;
this.Save = function() {
if (mesh) {
var geoJSON = mesh.toJSON();
console.log(geoJSON);
localStorage.setItem('geoJSON', JSON.stringify(geoJSON));
}
};
this.Load = function() {
var geoJSON = localStorage.getItem('geoJSON');
if (geoJSON) {
var parsedGeom = JSON.parse(geoJSON);
var loader = new THREE.ObjectLoader();
var mesh = loader.parse(parsedGeom);
mesh.material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: (Math.random() *0xffffff), wireframe: true } );
mesh.position.set(0, 3, 0);
mesh.name = "mesh";
scene.remove(scene.getObjectByName(mesh.name));
scene.add(mesh);
}
};
}
/** 定义 dat.GUI 对象,并绑定 guiParams 的几个属性 */
var gui = new dat.GUI();
var folder = gui.addFolder('Load & Save');
folder.open();
folder.add(guiParams, 'Save');
folder.add(guiParams, 'Load');
folder = gui.addFolder('Mesh');
folder.add(guiParams, 'radius', 0, 40, 1).onChange( function(e) { createMesh(); } );
folder.add(guiParams, 'tube', 0, 40, 0.1).onChange( function(e) { createMesh(); } );
folder.add(guiParams, 'tubularSegments', 0, 400, 1).onChange( function(e) { createMesh(); } );
folder.add(guiParams, 'radialSegments', 1, 20, 1).onChange( function(e) { createMesh(); } );
folder.add(guiParams, 'p', 1, 10, 1).onChange( function(e) { createMesh(); } );
folder.add(guiParams, 'q', 1, 15, 1).onChange( function(e) { createMesh(); } );
}
/** 加入地面 */
function createGround() {
var groundGeom = new THREE.PlaneGeometry(60, 60);
var groundMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xbbbbbb, side: THREE.DoubleSide} ); // 0x777777
ground = new THREE.Mesh(groundGeom, groundMaterial);
ground.receiveShadow = true; // 地面接收阴影
ground.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
scene.add(ground);
}
/** 创建网格 */
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xbcbcbc, wireframe: true } );
var mesh;
function createMesh() {
var geometry = new THREE.TorusKnotGeometry(
guiParams.radius,
guiParams.tube,
guiParams.tubularSegments,
guiParams.radialSegments,
guiParams.p,
guiParams.q
);
mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh.position.set(0, 3, 0);
mesh.name = "mesh";
scene.remove(scene.getObjectByName(mesh.name));
scene.add(mesh);
}
</script>
</body>
</html>
顺便提一下,在旧有的 three.js 版本中,有专门的一个叫 GeometryExporter.js 的库来导出相应的信息。但是在新版 three.js 中,已经不需要借助任何外部的库就可以支持数据的导出。如本例中所使用的就是 THREE.Mesh 的 toJSON() 函数实现导出的。其实在新版 three.js 中,任何从 THREE.Object3D 类型继承而来的对象都可以通过其 toJSON() 函数来实现 JSON 格式的数据导出。随后就可以通过 THREE.ObjectLoader 对象的 parse() 函数或者 load() 函数反向解析出来。具体用法可以参考本示例中 createGuiControls() 函数中的 Save 及 Load 两个处理函数的代码。
未完待续···
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何体,那么使用 three.js 所提供的编程方式就不是最好、最有效的方式。幸运的是 three.js 提供了其他多种从外部资源中创建并加载几何体和网格的方式。
下表所示就是 three.js 支持的几种常用的文件格式:
格式 | 描述 |
---|---|
JSON | three.js 有它自己的 JSON 格式,你可以用它以声明的方式定义几何体和场景。但它并不是一种正式的格式。 它很容易使用,当你想要复用复杂的几何体或场景时非常有用 |
OBJ 和 MTL | OBJ 是一种简单的三维文件格式,由 Wavefront 科技公司创立。它是使用最为广泛的三维文件格式,用来定义对象的几何体。 MTL 文件常同 OBJ 文件一起使用,在一个 MTL 文件中,对象的材质定义在 OBJ 文件中 |
Collada | Collada 是一种用来定义 XML 类文件中数字内容的格式。这也是一种被广泛使用的格式,差不多所有的三维软件和渲染引擎 都支持这种格式 |
STL | STL 是 STereoLithography(立体成型术)的缩写,广泛用于快速成型。例如三维打印机的模型文件通常都是 STL 文件格式 |
three.js 有一个可定制的 STL 导出工具,STLExporter.js,你可以用它将 three.js 中的模型导出成一个 STL 文件 | |
CTM | CTM 是由 openCTM 创建的文件格式。可以用来压缩存储表示三维网格的三角形面片 |
VTK | VTK 是由 Visualization Toolkit 定义的文件格式,用来指定顶点和面。VTK 有两种格式,但 three.js 只支持旧有的 ASCII 格式 |
PDB | PDB 是一种非常特别的格式,由 Protein Databank(蛋白质数据银行)创建,用来定义蛋白质的形状。three.js 可以加载并 显示用这种格式描述的蛋白质 |
PLY | PLY 格式的全称是多边形(polygon)文件格式。通常用来保存三维扫描仪的数据 |
首先来看看如何保存并加载几何体。为了展示保存和加载几何体功能,我们基于 THREE.TorusKnotGeometry 类创建一个环面扭结,然后通过右上角的 Save & Load 菜单中的 Save 按钮来保存当前的几何体。在这个例子中我们使用了 H5 的本地存储 API 来把持久化信息保存到客户端浏览器里,而且以后还可以读取(即使在浏览器关闭并重启之后);保存后,可以通过右上角的 Save & Load 菜单中的 Load 按钮来加载用 Save 保存在本地存储的几何体。以下是本示例的完整代码:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>示例 08.03 - Load Save JSON Object</title>
<script src="../build/three.js"></script>
<script src="../build/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="../build/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="../build/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script src="../jquery/jquery-3.2.1.min.js"></script>
<style>
body {
/* 设置 margin 为 0,并且 overflow 为 hidden,来完成页面样式 */
margin: 0;
overflow: hidden;
}
/* 统计对象的样式 */
#Stats-output {
position: absolute;
left: 0px;
top: 0px;
}
</style>
</head>
<body>
<!-- 用于 WebGL 输出的 Div -->
<div id="webgl-output"></div>
<!-- 用于统计 FPS 输出的 Div -->
<div id="stats-output"></div>
<!-- 运行 Three.js 示例的 Javascript 代码 -->
<script type="text/javascript">
var scene;
var camera;
var render;
var webglRender;
//var canvasRender;
var controls;
var stats;
var guiParams;
var ambientLight;
var spotLight;
var axesHelper;
//var cameraHelper;
var ground;
$(function() {
initStats();
initRender();
initCamera();
initControls();
scene = new THREE.Scene();
createAxesHelper();
createAmbientLight();
//createSpotLight();
createGuiControls();
// 加入地面
//createGround()
// 创建网格
createMesh();
renderScene();
});
/** 初始化 stats 统计对象 */
function initStats() {
stats = new Stats();
stats.setMode(0); // 0 为监测 FPS;1 为监测渲染时间
$('#stats-output').append(stats.domElement);
return stats;
}
/** 初始化渲染器 */
function initRender() {
webglRender = new THREE.WebGLRenderer( {antialias: true, alpha: true} ); // antialias 抗锯齿
webglRender.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
webglRender.setClearColor(0x0F0F0F, 1.0); // 0xeeeeee
render = webglRender;
render.shadowMap.enabled = true; // 允许阴影投射
$('#webgl-output')[0].appendChild(render.domElement);
window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
}
/** 初始化相机 */
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 2147483647); // 2147483647
camera.position.set(30, 40, 50);
}
/** 初始化鼠标控制器 */
function initControls() {
var target = new THREE.Vector3(0, 0 , 0);
controls = new THREE.OrbitControls(camera, render.domElement);
controls.target = target;
camera.lookAt(target);
}
/** 当浏览器窗口大小变化时触发 */
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
/** 渲染场景 */
function renderScene() {
stats.update();
rotateMesh(); // 旋转物体
requestAnimationFrame(renderScene);
render.render(scene, camera);
}
/** 旋转物体 */
var step = 0;
function rotateMesh() {
step += guiParams.rotationSpeed;
scene.traverse(function(mesh) {
if (mesh instanceof THREE.Mesh && mesh != ground) {
//mesh.rotation.x = step;
mesh.rotation.y = step;
//mesh.rotation.z = step;
}
});
}
/** 创建一个坐标轴:X(橙色)、Y(绿色)、Z(蓝色) */
function createAxesHelper() {
axesHelper = new THREE.AxesHelper(60);
scene.add(axesHelper);
}
/** 创建一个 AmbientLight 环境光源 */
function createAmbientLight() {
ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x0c0c0c);
scene.add(ambientLight);
}
/** 创建一个 AmbientLight 环境光源 */
function createSpotLight() {
spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
spotLight.position.set(-60, 60, -10);
spotLight.castShadow = true;
spotLight.shadow.mapSize.set(2048, 2048); // 必须是 2的幂,默认值为 512
scene.add(spotLight);
//cameraHelper = new THREE.CameraHelper(spotLight.shadow.camera);
//scene.add(cameraHelper);
}
/** 用来保存那些需要修改的变量 */
function createGuiControls() {
guiParams = new function() {
this.rotationSpeed = 0.02;
this.radius = 10;
this.tube = 0.3;
this.tubularSegments = 64;
this.radialSegments = 8;
this.p = 2;
this.q = 3;
this.Save = function() {
if (mesh) {
var geoJSON = mesh.toJSON();
console.log(geoJSON);
localStorage.setItem('geoJSON', JSON.stringify(geoJSON));
}
};
this.Load = function() {
var geoJSON = localStorage.getItem('geoJSON');
if (geoJSON) {
var parsedGeom = JSON.parse(geoJSON);
var loader = new THREE.ObjectLoader();
var mesh = loader.parse(parsedGeom);
mesh.material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: (Math.random() *0xffffff), wireframe: true } );
mesh.position.set(0, 3, 0);
mesh.name = "mesh";
scene.remove(scene.getObjectByName(mesh.name));
scene.add(mesh);
}
};
}
/** 定义 dat.GUI 对象,并绑定 guiParams 的几个属性 */
var gui = new dat.GUI();
var folder = gui.addFolder('Load & Save');
folder.open();
folder.add(guiParams, 'Save');
folder.add(guiParams, 'Load');
folder = gui.addFolder('Mesh');
folder.add(guiParams, 'radius', 0, 40, 1).onChange( function(e) { createMesh(); } );
folder.add(guiParams, 'tube', 0, 40, 0.1).onChange( function(e) { createMesh(); } );
folder.add(guiParams, 'tubularSegments', 0, 400, 1).onChange( function(e) { createMesh(); } );
folder.add(guiParams, 'radialSegments', 1, 20, 1).onChange( function(e) { createMesh(); } );
folder.add(guiParams, 'p', 1, 10, 1).onChange( function(e) { createMesh(); } );
folder.add(guiParams, 'q', 1, 15, 1).onChange( function(e) { createMesh(); } );
}
/** 加入地面 */
function createGround() {
var groundGeom = new THREE.PlaneGeometry(60, 60);
var groundMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xbbbbbb, side: THREE.DoubleSide} ); // 0x777777
ground = new THREE.Mesh(groundGeom, groundMaterial);
ground.receiveShadow = true; // 地面接收阴影
ground.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
scene.add(ground);
}
/** 创建网格 */
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xbcbcbc, wireframe: true } );
var mesh;
function createMesh() {
var geometry = new THREE.TorusKnotGeometry(
guiParams.radius,
guiParams.tube,
guiParams.tubularSegments,
guiParams.radialSegments,
guiParams.p,
guiParams.q
);
mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh.position.set(0, 3, 0);
mesh.name = "mesh";
scene.remove(scene.getObjectByName(mesh.name));
scene.add(mesh);
}
</script>
</body>
</html>
顺便提一下,在旧有的 three.js 版本中,有专门的一个叫 GeometryExporter.js 的库来导出相应的信息。但是在新版 three.js 中,已经不需要借助任何外部的库就可以支持数据的导出。如本例中所使用的就是 THREE.Mesh 的 toJSON() 函数实现导出的。其实在新版 three.js 中,任何从 THREE.Object3D 类型继承而来的对象都可以通过其 toJSON() 函数来实现 JSON 格式的数据导出。随后就可以通过 THREE.ObjectLoader 对象的 parse() 函数或者 load() 函数反向解析出来。具体用法可以参考本示例中 createGuiControls() 函数中的 Save 及 Load 两个处理函数的代码。
未完待续···
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