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Unity 3D之调用摄像头并存储

2017-07-18 11:14 786 查看
写在前面:

最近项目中需要用到拍照的功能,这个功能说难其实不难,说简单但是用的人很少。我在网上找了一些资料,加上自己的理解整理一些新的。

如何调用摄像头?

调用摄像头这个是一个比较简单的事,因为Unity已经封装了一些好的接口,我们直接可以调用就好了:

public class CameraTest : MonoBehaviour {
//摄像头图像类,继承自texture
WebCamTexture tex;
public Image WebCam;
public MeshRenderer ma;
public Button saveImage;

void Start () {
//开启协程,获取摄像头图像数据
StartCoroutine(OpenCamera());
saveImage.onClick.AddListener(SaveImage);
}

// Update is called once per frame
void Update()
{

}
IEnumerator OpenCamera()
{
//等待用户允许访问
yield return Application.RequestUserAuthorization(UserAuthorization.WebCam);
//如果用户允许访问,开始获取图像
if (Application.HasUserAuthorization(UserAuthorization.WebCam))
{
//先获取设备
WebCamDevice[] device = WebCamTexture.devices;

string deviceName = device[0].name;
//然后获取图像
tex = new WebCamTexture(deviceName);
//将获取的图像赋值
ma.material.mainTexture = tex;
//开始实施获取
tex.Play();

}
}
}


将这段代码赋值给一个带render的物体就能够显示摄像机拍摄的效果。

图片保存

图片保存这里就有点难度了,我们要获取到摄像机的图像那么主要分为两个方法:

1、截屏。也是大多数人采用的方法。

2、将摄像机的图像数据保存。本文所用的方法。

截屏方法很多,大家可以去网上找找,我这里引用一个:http://blog.csdn.net/qq_28221881/article/details/53820918。、

截屏这里有一个需要注意的地方,那就是保存获取函数必须在协程中等待这一帧结束。

 

直接保存摄像机图片

但我们通常直接使用截图的话会非常不方便,

首先是我们需要去结算图片的位置,如果位置不对那截出来的就会很尴尬。除非是全屏。

其次截图受到灯光等3D场景的影响。

然后是截图的大小不一定是满意的。

所以我们就想到直接使用webcamTexture这个类保存摄像机的图像。

private void SaveImage()
{
//在上一段代码中加入该方法
CameraTextureSave.Save(tex);

}


public class CameraTextureSave : MonoBehaviour {

public static void Save(WebCamTexture t)
{
Texture2D t2d = new Texture2D(t.width,t.height,TextureFormat.ARGB32,true);
//将WebCamTexture 的像素保存到texture2D中
t2d.SetPixels(t.GetPixels());
//t2d.ReadPixels(new Rect(200,200,200,200),0,0,false);
t2d.Apply();
//编码
byte[] imageTytes = t2d.EncodeToJPG();

//存储
File.WriteAllBytes(Application.streamingAssetsPath + "/my/" + Time.time + ".jpg", imageTytes);
}
}


出于强迫症的原因,我将保存方法单独写在另一个类中方便调用。

这里文件写入使用很简单的写入方法,需要注意的是需要手动创建目录,不然会报错。

两种方法截图效果对比:



                              本文方法 



             截图方法

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标签:  unity