您的位置:首页 > 移动开发 > Cocos引擎

quick-cocos2d使用shader上色置灰问题

2016-06-18 16:32 405 查看
最近做项目碰到使用shader上色置灰的问题,与大家分享一下:

我们用的是quick-3.5版本+CocosStudio2.3.2,UI布局基本都是用CocosStudio来做的,结果发现直接通过

 self:getRootNode():getChildByName("node_layer"):getChildByName("testImageView")设置 shader置灰 完全没效果,但是cc.Sprite:create()出来的精灵使用shader是没问题的,纠结一番结果发现ImageView添加真实的node时通过虚函数CCNode::AddChild(CCNode*,int,int),需要先调换用ccui.ImageView的getVirtualRenderer()获得真实node,再使用shader的置灰方法。

shader.Cutil:setGray(imageView:getVirtualRenderer():getSprite(), true)这样就ok了;

 但是坑没有终结,

 因为场景上添加的还有scale9属性的imageView发现这个方法又不适用,无奈查阅源码,cocos开源的优势体现出来了,发现scale9sprite已经有现成的方法可以使用了,可以直接

scale9Sprite:getVirtualRenderer():setState(1)

在我觉得everything is ok的时候,发现数字字体位置偏移,又踏一坑。

我们的数字字体都是通过ccui.TextAtlas:create()创建的,网搜了一下发现是前人已经填过的坑

解决方法:

找到shaders/gray.vsh 原目录拷贝一下,重新命名后(我自己重命名为grayMVP.vsh),使用编辑器打开修改

gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;

//CC_PMatrix 为纹理原坐标   CC_MVPMatrix  为变动坐标

再重写一下shader方法 

 function TestLayer:LableAtlasSetGray(lableAtlas)
local program = cc.GLProgram:create("shaders/grayMVP.vsh", "shaders/gray.fsh")
program:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_POSITION, cc.VERTEX_ATTRIB_POSITION)
program:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_COLOR, cc.VERTEX_ATTRIB_COLOR)
program:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD, cc.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS)
program:link()
program:updateUniforms()
lableAtlas:setGLProgram(program)

end

使用的时候

local lableAtlas = ccui.TextAtlas:create("0123456789", "num_fonts_1.png" , 32 , 32, "0")

self:LableAtlasSetGray(lableAtlas:getVirtualRenderer())

字体置灰也解决,大功告成!
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: