Unity3D for VR 学习(10): Unity LOD Group 组件
2016-04-07 18:58
495 查看
LOD (Level of Detail), 远小近大思想。
LOD,在Unity中是用到了空间换时间的优化方法:即程序加载2套模型,导致包会增大;在运行时刻,远处的用面数少的模型–模糊一些,近处用面数多的模型–清晰一些。 类似的原理,还有纹理的MipMap设置。
Step1: 美术制作2份模型
针对需求策划,美术需要对同内容的2份,一个命名为***_LOD0 面数多的高模; 另外一个命名为***_LOD1面数少的低模。 高清晰度网格(L0D:0,当摄像机最接近时),和一个低分辨率网格(L0D:1,当摄像机较远)保持这2个模型,远远望去,差异不太大即可,后面会用到平滑切换。
Unity5 允许多个LOD,如可加载3套模型:高模、中模、低模,原理雷同,这里主要说2个模型的情况。
Step 2: 程序添加LOD Group组件
找一个空GameObject,添加LOD Group;
然后点中LOD0,选择Add 高模***LOD0;
然后点中LOD1,选择Add 低模***LOD1;
Step3:设置LOD Bias
依据Unity输出质量要求,设置LOD Bias,如图设置为1,是因为QualitySettings设置为Good。然后就是在Editor中,通过拖放LOD Group的摄像机来调试,先看看视觉上是否合理;可修改LOD0、LOD1方框的范围。
最后,通过写代码控制Camera,模拟真实环境,让策划和美术一起评审,确定
LOD0、LOD1模型是否合理
LOD0、LOD1模型过渡是否自然,不要太突兀就行
参考文档:
LOD Group
Quality Settings
Unity3D LOD Group
三分钟了解LOD在游戏里面的运用
相关文章推荐
- Unity3D for VR 学习(9): Unity Shader 光照模型 (illumination model)
- Unity3D for VR 学习(8): Unity Shader概述
- Unity3D for VR 学习(7): 360°全景照片
- Unity3D for VR 学习(6): 再次温故知新-3D数学
- Unity3D for VR 学习(4): 自绘摄像机的视口区域锥体
- Unity3D for VR 学习(3): 暴风魔镜PC Input小改造–自己动手、丰衣足食
- Unity3D for VR 学习(2): 暴风魔镜框架探索
- Unity3D for VR 学习(1): 又一个新玩具 暴风魔镜 4(Android)
- [Unity游戏开发]向量在游戏开发中的应用(三)
- Unity3D shader 人物被选中光环/技能范围光环
- 3dsMax导入Unity3d要注意的问题
- unity3d创建材质时,无法添加材质贴图的解决方法
- Unity后期处理-抗锯齿
- Unity Drawcall 优化
- 【unity小技巧之三】添加自定义拓展,动态向某个类注入静态函数
- Unity3D研究院之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条(三十一)
- unity中使用usafe代码的设置
- [置顶] Unity开发规范(个人习惯,仅供参考)
- 使用Unity5.1进行VR开发的配置(最新的未必是最好的!!!)
- Unity脚本获取内存和FPS