Unity3D for VR 学习(4): 自绘摄像机的视口区域锥体
2016-04-07 18:48
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在Unity Editor下,当选择Camera组件后,可呈现出Camera视口区域锥体,非常方便。但是当选择其他物体,如Cube后,就无法得知是否在Camera市口区内了,这里我找到了雨松MOMO的一篇博客《Unity3D研究院之获取摄像机的视口区域》,他用Camera.fieldOfView和Camera.aspect算出屏幕比例,然后再得出width、height(摄像机)绘制了四边形,非常酷,可以解决这个痛点。
我在巨人肩膀上,做了一些拓展:
{
if (!theCamera)
{
theCamera = this.GetComponent<Camera>();
}
upperDistance = theCamera.farClipPlane;
lowerDistance = theCamera.nearClipPlane;
tx = theCamera.transform;
}
void FindLower2UpperCorners()
{
Vector3[] corners_upper = GetCorners(upperDistance);
Vector3[] corners_lower = GetCorners(lowerDistance);
Debug.DrawLine(corners_lower[0], corners_upper[0], Color.blue);
Debug.DrawLine(corners_lower[1], corners_upper[1], Color.blue);
Debug.DrawLine(corners_lower[2], corners_upper[2], Color.blue);
Debug.DrawLine(corners_lower[3], corners_upper[3], Color.blue);
}
挂接这个CameraViewEx.cs脚本到Camera组件同GameObject即可, 运行时有效:
源码下载地址:http://git.oschina.net/xifarm/VR_Mojing/
备注:
不用这个脚本,直接在Game视图,打开Gizmos也可以看到Unity自带的Camera视口区域锥体。
我在巨人肩膀上,做了一些拓展:
自动获得Camera的farClipPlane和nearClipPlane
void Start(){
if (!theCamera)
{
theCamera = this.GetComponent<Camera>();
}
upperDistance = theCamera.farClipPlane;
lowerDistance = theCamera.nearClipPlane;
tx = theCamera.transform;
}
连线far和near ClipPlane
void FindLower2UpperCorners()
{
Vector3[] corners_upper = GetCorners(upperDistance);
Vector3[] corners_lower = GetCorners(lowerDistance);
Debug.DrawLine(corners_lower[0], corners_upper[0], Color.blue);
Debug.DrawLine(corners_lower[1], corners_upper[1], Color.blue);
Debug.DrawLine(corners_lower[2], corners_upper[2], Color.blue);
Debug.DrawLine(corners_lower[3], corners_upper[3], Color.blue);
}
挂接这个CameraViewEx.cs脚本到Camera组件同GameObject即可, 运行时有效:
源码下载地址:http://git.oschina.net/xifarm/VR_Mojing/
备注:
不用这个脚本,直接在Game视图,打开Gizmos也可以看到Unity自带的Camera视口区域锥体。
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