iTween基础之Audio(音量和音调的变化)
2016-03-08 00:00
471 查看
摘要: 一、基础介绍
AudioTo:改变声音的音量和音调到指定的数值。
AudioFrom:将声音的音量和音调从给的数值变化到原始的数值;
AudioUpdate:类似于AudioTo,在Update()方法或循环环境中调用。提供每帧改变属性值的环境。不依赖于EasrType
Stab:播放AudioClip一次,可以不用手动加载AudioSource组件
一、基础介绍;二、基础属性
原文地址 : http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/50826033
一、基础介绍
AudioTo:改变声音的音量和音调到指定的数值。
AudioFrom:将声音的音量和音调从给的数值变化到原始的数值;
AudioUpdate:类似于AudioTo,在Update()方法或循环环境中调用。提供每帧改变属性值的环境。不依赖于EasrType
Stab:播放AudioClip一次,可以不用手动加载AudioSource组件
二、基础属性
基础属性比较简单直接上代码
首先是AudioTo的
[csharp] view plain copy
void Start () {
//播放的声音对象
AudioSource tempSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
tempSource.loop = true;
tempSource.clip = soundEnd;
tempSource.volume = 1;
tempSource.Play();
//键值对儿的形式保存iTween所用到的参数
Hashtable args = new Hashtable();
//声音
args.Add("audiosource", tempSource);
//音量
args.Add("volume", 0);
//音调
args.Add("pitch", 0);
//变化的时间
args.Add("time", 10f);
//延迟执行时间
args.Add("delay", 0.1f);
//这里是设置类型,iTween的类型又很多种,在源码中的枚举EaseType中
args.Add("easeType", iTween.EaseType.easeInOutExpo);
//三个循环类型 none loop pingPong (一般 循环 来回)
//args.Add("loopType", "none");
//args.Add("loopType", "loop");
args.Add("loopType", iTween.LoopType.pingPong);
//处理播放过程中的事件。
//开始播放时调用AnimationStart方法,5.0表示它的参数
args.Add("onstart", "AnimationStart");
args.Add("onstartparams", 5.0f);
//设置接受方法的对象,默认是自身接受,这里也可以改成别的对象接受,
//那么就得在接收对象的脚本中实现AnimationStart方法。
args.Add("onstarttarget", gameObject);
//播放结束时调用,参数和上面类似
args.Add("oncomplete", "AnimationEnd");
args.Add("oncompleteparams", "end");
args.Add("oncompletetarget", gameObject);
//播放中调用,参数和上面类似
args.Add("onupdate", "AnimationUpdate");
args.Add("onupdatetarget", gameObject);
args.Add("onupdateparams", true);
iTween.AudioTo(btnBegin, args);
}
//动画开始时调用
void AnimationStart(float f)
{
Debug.Log("start :" + f);
}
//动画结束时调用
void AnimationEnd(string f)
{
Debug.Log("end : " + f);
}
//动画中调用
void AnimationUpdate(bool f)
{
Debug.Log("update :" + f);
}
然后是Stab的代码
[csharp] view plain copy
void Start () {
//键值对儿的形式保存iTween所用到的参数
Hashtable stabArgs = new Hashtable();
//要播放的音源
stabArgs.Add("audioclip", soundTanover);
//播放的音量
stabArgs.Add("volume", 1);
//播放到指定的AudioSource上(可缺省)
//AudioSource tempSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
//stabArgs.Add("audiosource", tempSource);
//设定声音的音调
stabArgs.Add("pitch",1);
//延时播放
stabArgs.Add("delay", 0);
//处理播放过程中的事件。
//开始播放时调用AnimationStart方法,5.0表示它的参数
stabArgs.Add("onstart", "AnimationStart");
stabArgs.Add("onstartparams", 5.0f);
//设置接受方法的对象,默认是自身接受,这里也可以改成别的对象接受,
//那么就得在接收对象的脚本中实现AnimationStart方法。
stabArgs.Add("onstarttarget", gameObject);
//播放结束时调用,参数和上面类似
stabArgs.Add("oncomplete", "AnimationEnd");
stabArgs.Add("oncompleteparams", "end");
stabArgs.Add("oncompletetarget", gameObject);
//播放中调用,参数和上面类似
stabArgs.Add("onupdate", "AnimationUpdate");
stabArgs.Add("onupdateparams", true);
stabArgs.Add("onupdatetarget", gameObject);
iTween.Stab(gameObject, stabArgs);
}
//动画开始时调用
void AnimationStart(float f)
{
Debug.Log("start :" + f);
}
//动画结束时调用
void AnimationEnd(string f)
{
Debug.Log("end : " + f);
}
//动画中调用
void AnimationUpdate(bool f)
{
Debug.Log("update :" + f);
}
AudioTo:改变声音的音量和音调到指定的数值。
AudioFrom:将声音的音量和音调从给的数值变化到原始的数值;
AudioUpdate:类似于AudioTo,在Update()方法或循环环境中调用。提供每帧改变属性值的环境。不依赖于EasrType
Stab:播放AudioClip一次,可以不用手动加载AudioSource组件
一、基础介绍;二、基础属性
原文地址 : http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/50826033
一、基础介绍
AudioTo:改变声音的音量和音调到指定的数值。
AudioFrom:将声音的音量和音调从给的数值变化到原始的数值;
AudioUpdate:类似于AudioTo,在Update()方法或循环环境中调用。提供每帧改变属性值的环境。不依赖于EasrType
Stab:播放AudioClip一次,可以不用手动加载AudioSource组件
二、基础属性
基础属性比较简单直接上代码
首先是AudioTo的
[csharp] view plain copy
void Start () {
//播放的声音对象
AudioSource tempSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
tempSource.loop = true;
tempSource.clip = soundEnd;
tempSource.volume = 1;
tempSource.Play();
//键值对儿的形式保存iTween所用到的参数
Hashtable args = new Hashtable();
//声音
args.Add("audiosource", tempSource);
//音量
args.Add("volume", 0);
//音调
args.Add("pitch", 0);
//变化的时间
args.Add("time", 10f);
//延迟执行时间
args.Add("delay", 0.1f);
//这里是设置类型,iTween的类型又很多种,在源码中的枚举EaseType中
args.Add("easeType", iTween.EaseType.easeInOutExpo);
//三个循环类型 none loop pingPong (一般 循环 来回)
//args.Add("loopType", "none");
//args.Add("loopType", "loop");
args.Add("loopType", iTween.LoopType.pingPong);
//处理播放过程中的事件。
//开始播放时调用AnimationStart方法,5.0表示它的参数
args.Add("onstart", "AnimationStart");
args.Add("onstartparams", 5.0f);
//设置接受方法的对象,默认是自身接受,这里也可以改成别的对象接受,
//那么就得在接收对象的脚本中实现AnimationStart方法。
args.Add("onstarttarget", gameObject);
//播放结束时调用,参数和上面类似
args.Add("oncomplete", "AnimationEnd");
args.Add("oncompleteparams", "end");
args.Add("oncompletetarget", gameObject);
//播放中调用,参数和上面类似
args.Add("onupdate", "AnimationUpdate");
args.Add("onupdatetarget", gameObject);
args.Add("onupdateparams", true);
iTween.AudioTo(btnBegin, args);
}
//动画开始时调用
void AnimationStart(float f)
{
Debug.Log("start :" + f);
}
//动画结束时调用
void AnimationEnd(string f)
{
Debug.Log("end : " + f);
}
//动画中调用
void AnimationUpdate(bool f)
{
Debug.Log("update :" + f);
}
然后是Stab的代码
[csharp] view plain copy
void Start () {
//键值对儿的形式保存iTween所用到的参数
Hashtable stabArgs = new Hashtable();
//要播放的音源
stabArgs.Add("audioclip", soundTanover);
//播放的音量
stabArgs.Add("volume", 1);
//播放到指定的AudioSource上(可缺省)
//AudioSource tempSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
//stabArgs.Add("audiosource", tempSource);
//设定声音的音调
stabArgs.Add("pitch",1);
//延时播放
stabArgs.Add("delay", 0);
//处理播放过程中的事件。
//开始播放时调用AnimationStart方法,5.0表示它的参数
stabArgs.Add("onstart", "AnimationStart");
stabArgs.Add("onstartparams", 5.0f);
//设置接受方法的对象,默认是自身接受,这里也可以改成别的对象接受,
//那么就得在接收对象的脚本中实现AnimationStart方法。
stabArgs.Add("onstarttarget", gameObject);
//播放结束时调用,参数和上面类似
stabArgs.Add("oncomplete", "AnimationEnd");
stabArgs.Add("oncompleteparams", "end");
stabArgs.Add("oncompletetarget", gameObject);
//播放中调用,参数和上面类似
stabArgs.Add("onupdate", "AnimationUpdate");
stabArgs.Add("onupdateparams", true);
stabArgs.Add("onupdatetarget", gameObject);
iTween.Stab(gameObject, stabArgs);
}
//动画开始时调用
void AnimationStart(float f)
{
Debug.Log("start :" + f);
}
//动画结束时调用
void AnimationEnd(string f)
{
Debug.Log("end : " + f);
}
//动画中调用
void AnimationUpdate(bool f)
{
Debug.Log("update :" + f);
}
相关文章推荐
- Kinect结合Unity3D引擎开发体感游戏(一)
- Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序
- Unity3D动态对象优化代码分享
- Unity3D获取当前键盘按键及Unity3D鼠标、键盘的基本操作
- Unity3d获取系统时间
- unity3d发布apk在android虚拟机中运行的详细步骤(unity3d导出android apk)
- Unity3D游戏引擎实现在Android中打开WebView的实例
- unity3d调用手机或电脑摄像头
- Unity3d发布IOS9应用时出现中文乱码的解决方法
- 分享一个开源的网络游戏服务器架构—HouHai
- Unity3D插件详细评测及教学下载
- Unity3D上路_01-2D太空射击游戏
- Unity3D上路_02-第一视角射击游戏
- Unity3D上路_03-塔防游戏
- Unity3D上路_04-基础资源介绍
- Unity3D上路_05-网络相关