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游戏行业怎么过了?写给程序员

2016-02-02 08:20 447 查看
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移动互联的时代已经过去几年了,每到年底都有很多公司,尤其是小的开发团队相继死去,2015年也是如此,
情况更加严重,曾几何时的卡牌游戏抄火了cocos2dx,接着是u3d,而这些游戏引擎带给我们的是什么?游戏

引擎本身是没有问题的,开发人员应该享受这么多年行业积累的成果和经验,然后不能忘本,不能过度的依赖

游戏引擎,很多开发人员过度依赖游戏引擎,忽略了游戏引擎本身的技术,造成直接的后果是对很多技术不了解

完全没有优化,和控制,修改能力,一旦游戏引擎本身没有这些公司,基本上就处于僵死状态,无法开展工作,

而往往为了解决问题,采取一些特殊的不正确的手段,结果是解决了一个问题又引起新的问题,问题不断.....

由于市场的极度扭曲,大量的外部资金进入到游戏行业,造成一时间对游戏开发人才的需求极度过大,结果

造就了"新型的游戏人才",这些人才专注于游戏引擎的应用,可以快速的开发一些低级别的小游戏,恰恰满足了

那些非业内人士的投资者的口味,可以短平快的开发一款游戏(2012年的时候,我曾经遇到一个团队,3个客户端,一个服务器

,两个策划,还有n多美术的,结果没有一个是做过游戏的,客户端程序,在作动画的时候居然使用sleep函数进行延时

完成动画效果,服务器开发人员更是离谱,为了解决异步发送问题,居然每发送一个消息,都启动一个线程)记得当时

这个投资人打算邀请我加入,而且很自信的对我说,我有一个很强大的开发团队,一定可以成功。

这种案例比比皆是,向表达的意思是,外部非业内投资对游戏行业有很大的冲击。

而作为开发人员的我想和大家分享的是:做什么事情,我们不能忘本,要知其然知其所以然,曾经在一个群中,有人问我是

作什么的,我说是做游戏引擎的,他很惊诧的问我,为什么不用cocos2dx,或者u3d,而要自己开发,我说:我想做精品,需要

一些通用的游戏引擎无法满足的需要,所以要自己写游戏引擎,他用灭失的语气回复我说“重复造轮子”,这个让我很感慨,感叹。

用引擎不是不好,但是我们都用引擎,不注重技术积累,技术沉淀,我们永远的跟随在别人的后面,最后害了我们自己,往大了说

害了整个游戏行业。做引擎,不只是为开发,更多是技术积累,技术创新,2015年国家为什么提出 “大众创业,万众创新”?

那是有道理的,不只是口号。

曾几何时,很怀念端游时代,那个时代造就了很多优秀的游戏从业者,国内出现了很多优秀的游戏引擎,开源引擎,而现在的

我们这个行业完全没落了,过于商品化,利益化,完全不注重基础研发。

以上完全由感而发,写给那些游戏从业者,希望多注重程序员的自身专业素质的修养(例如OpenGLES,shader,physic等更加底层的技术)

特推荐给那些喜欢从事游戏引擎或者喜欢底层朋友一些资源:

OpenGL 资源 (例子很多):http://codesampler.com

(很全)http://gametutorial.com

(例子较大,适合高级用户)http://nvidia.developer.com

(例子较大,适合高级用户)http://ati.amd.com

(可以作为引擎原形作开发)http://humus.name

游戏引擎教程,基于OpenGLES2.0的(作者是个程序大牛),讲的很细:http://edu.csdn.net/combo/detail/53

原文地址 : http://user.qzone.qq.com/6383233/2
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