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怎么给Unity写一个原生的插件

2015-12-11 17:54 429 查看

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文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50266889

作者:cartzhang

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给Unity编写原生的插件

Untiy可以导入其他语言编写(和编译)的代码;他们叫做原生插件,本文将教你怎么构建他们。

· 步骤1:创建一个C++工程

· 步骤2:编写一个库

· 步骤3:编译

· 步骤4:导入Unity中

· 步骤5:在Unity中使用

· 结论

源代码:

· Visual Studio 2015 C++ 工程(DLL源码)

· Unity包(包含DLL)

Unity中托管和非托管插件

连接不同代码并不是Unity发明的。若你是Windows用户,你也许听说过DLL,动态链接库的缩写。与单机应用类似,他们是编译过的软件。不同的是,他们不能被直接执行,因为他们是专门设计要被其他应用使用的。

Unity支持两种插件:托管和非托管的。前者是代码用C#编写并编译为被称为通用中间语言(CIL)的字节码语言。托管插件与C#脚本一样强大,且带有编译过的源码。非托管(或原生)插件,是使用其他语言编写的软件,典型是C++。他们没有功能上并没有区别,因为他们都被编译为机器码,他们往往并传统的脚本要快。

步骤1:创建一个C++项目

本例子中,我使用的Visual Studio 2015;只要你知道怎么编译C++代码,你可以选择任何IDE。步骤1创建一个非托管C++库就是创建一个项目。打开Visual Studio,找到文件|新建工程,选择Visual C++ | Win32 控制台程序。



在给项目命名后(本例中为TestDLL),确保选择应用类型下的DLL,附加选项下的空项目。



至此,Visual C++解决方案已经准备好,我们可以开始编写代码了。

步骤2:编写库

C++代码通常分为两个文件。函数定义(头文件)和函数实现(实现文件)。实现文件为.cpp文件,放在Resource文件内,头文件为同名.h放在Header文件内。对于本例中我们创建一个头文件和一个实现文件;实现文件将包含所有我们要保存到DLL的功能。你可以通过单击右键创建一个文件在相应的文件夹上,然后选择添加|新选项。



实现:TestDLLSort.cpp

我们开始编码,给数组排序。

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#include "TestDLLSort.h"

#include <algorithm>

extern "C" {

void TestSort(int a[], int length) {

std::sort(a, a+length);

}

}

5~7行使用了数序库里的数组排序函数std:sort。如果你对C++11熟悉,这不是啥新鲜东西。只增加了extern "C"块,它对导出TestSort的引用到DLL中是必须的。

头文件TestDLLSort.h

实现定义,必须与头文件完全一致。它必须包含TestSort原型,它是函数实现的签名。

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#define TESTDLLSORT_API __declspec(dllexport)

extern "C" {

TESTDLLSORT_API void TestSort(int a[], int length);

}

其他代码对于创建DLL是必须的。TESTDLLSORT_API是任意的,用来标记所有的导出函数。在更复杂软件中,TESTDLLSORT_API应该根据需要绑定到 __declspec(dllimport) 上。但是在本例中,没有必要。

步骤3:编译

最后一步是在Visual Studio中编译我们的DLL。请确保设置正确的发布平台(32位或64位)。然后,选择,编译|编译解决方案。



在屏幕下方的控制台上会看到输出的日志。如下所示:

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1>------ Rebuild All started: Project: TestDLL, Configuration: Release x64 ------

1> TestDLLSort.cpp

1> Creating library C:\Users\Alan Zucconi\Documents\Visual Studio 2015\Projects\TestDLL\x64\Release\TestDLL.lib and object C:\Users\Alan Zucconi\Documents\Visual Studio 2015\Projects\TestDLL\x64\Release\TestDLL.exp

1> Generating code

1> All 30 functions were compiled because no usable IPDB/IOBJ from previous compilation was found.

1> Finished generating code

1> TestDLL.vcxproj -> C:\Users\Alan Zucconi\Documents\Visual Studio 2015\Projects\TestDLL\x64\Release\TestDLL.dll

========== Rebuild All: 1 succeeded, 0 failed, 0 skipped ==========

若你发现有警告,比如:warning C4273: inconsistent dlllinkage,这可能意味着对不确定使用__declspec(dllimport) 和 __declspec(dllexport)。若你准备为Unity创建原生的插件,就使用后者。

步骤4:导入到Unity

根据前面编译日志,到工程文件中找到编译好的DLL。本例中,它在文件夹x64\Release中。这是你需要的唯一文件。在Unity中工作的第一步是把它拷贝到一个叫做的Plugins文件夹中。



原生插件通常与操作系统或平台相关。你可以使用右侧的检视板来确保每个DLL被包含。

步骤5:在Unity中使用

导入后,使用DLL相对简单。第一步是使用DLLImport定义入口。你需要指定DLL名和函数名。它会提供别名与其他函数一样可被调用。

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using UnityEngine;

using System.Runtime.InteropServices;

public class TestDLL : MonoBehaviour {

// The imported function

[DllImport("TestDLL", EntryPoint = "TestSort")]

public static extern void TestSort(int [] a, int length);

public int[] a;

void Start() {

TestSort(a, a.Length);

}

}

入口的字符串必须与C++库中的名字一样。但是,你可以使用如下方法调用函数;这个是以后C#怎么调用它的。

你应该注意到Unity在编辑器中不能检测非托管DLL;你必要运行游戏来检测是否成功连接。对于托管的DLL,则可以静态检测。

最后

原生插件非常重要,在游戏开发中扮演着重要角色。最大好处就是速度。C#脚本需要转换为CIL(通用中间语言),而非托管DLL被编译为机器码。你可以通过标记DLL创建自己测试。使用Array.Sort排序1000000 个元素大致需要480毫秒,而使用std::sort.只需要65毫秒。快7倍啊!若你游戏有一些重度仿真(比如:动态液体或重度AI)你应该考虑那部分用C++库来编码。

其它资源

· 针对Mac机的原生插件:在这里包含关于更多文章内容,但是只针对Mac开发者。

· Unity and DLLs:一个为Unity创建托管C#和非托管插件的教程

· Writing plugins:Unity官方提供关于使用Visual Studio创建你插件的视频教程。

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原文地址:http://www.alanzucconi.com/2015/10/11/how-to-write-native-plugins-for-unity/

说明:

本文是作者为蛮牛译馆翻译的文章!!

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