关于unity3d纹理贴图的学习总结
2015-12-11 16:04
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今天unity3d纹理的贴图操作不清楚,折腾了大半天了弄好,心情很舒畅,于是写写总结。
Unity支持PSD、TIFF、JPEG、TAG、PNG、GIF、BMP、IFF、PICT格式的图片。大部分情况,推荐使用PNG格式的图片,它的容量更小且有不错的品质。
对于作为模型材质使用的图片,其大小必须是2的N次方,如16*16、32*32、128*128等,通常会将其Texture Type设置默认的Texture类型,将Format设为Compresse模
式进行压缩。在不同的平台,压缩的方式可能是不同的,可以通过Unity提供的预览功能查看压缩模式和图片压缩后的大小,如下图所示:
如果图片将作为UI使用,需要将Texture Type设为GUI,如下图。值得注意的是Format的设置,如果使用的图片大小恰好是2的N次方,虽然也可以将其设为Compressd模
式进行压缩,但画面质量可能会收到影响。
对于那些大小非2的N次方的图片,即使将其设为Compressed,在手机平台也不会得到任何的压缩,这种情况,可将其设为16bits试试,如果图像在16bits模式下显得很糟
糕,那只能将Format设为32bits,但图片容量会变得很大。
举个例子:
运行的结果如下:
在编写完脚本语言js后,编译运行后。回到unity3d主界面。第一点:注意脚本js文件和图片在同一路径下(即在同一工程文件下);第二点:图片的命名要和编程中的图
片的变量名要一样;第三点:用鼠标右键点击js脚本文件在Inspector框中观察Texture to Display中图片是否导入,若没有,点击Select选择图片,再点击运行就可以了。
Unity支持PSD、TIFF、JPEG、TAG、PNG、GIF、BMP、IFF、PICT格式的图片。大部分情况,推荐使用PNG格式的图片,它的容量更小且有不错的品质。
对于作为模型材质使用的图片,其大小必须是2的N次方,如16*16、32*32、128*128等,通常会将其Texture Type设置默认的Texture类型,将Format设为Compresse模
式进行压缩。在不同的平台,压缩的方式可能是不同的,可以通过Unity提供的预览功能查看压缩模式和图片压缩后的大小,如下图所示:
如果图片将作为UI使用,需要将Texture Type设为GUI,如下图。值得注意的是Format的设置,如果使用的图片大小恰好是2的N次方,虽然也可以将其设为Compressd模
式进行压缩,但画面质量可能会收到影响。
对于那些大小非2的N次方的图片,即使将其设为Compressed,在手机平台也不会得到任何的压缩,这种情况,可将其设为16bits试试,如果图像在16bits模式下显得很糟
糕,那只能将Format设为32bits,但图片容量会变得很大。
举个例子:
var textureToDisplay : Texture2D; function OnGUI () { GUI.Label (Rect (10, 10, 100, 20), "Hello World!"); GUI.Label (Rect (10, 40, textureToDisplay.width, textureToDisplay.height), textureToDisplay); }
运行的结果如下:
在编写完脚本语言js后,编译运行后。回到unity3d主界面。第一点:注意脚本js文件和图片在同一路径下(即在同一工程文件下);第二点:图片的命名要和编程中的图
片的变量名要一样;第三点:用鼠标右键点击js脚本文件在Inspector框中观察Texture to Display中图片是否导入,若没有,点击Select选择图片,再点击运行就可以了。
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