Unity: 自定义角色中的蒙皮网格替换
2015-12-11 15:57
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Unity允许运行时替换SkinnedMeshRenderer的网格来实现自定义角色部件,分两种情况Optimize Game Objects 于 Nonoptimized GameObjects
Optimize Game Objects是模型Rig选项,开启后骨架不会在场景中存在,而是放入了内部存储。这种情况下只需简单替换mesh就行,不需要重新设置骨骼信息
对于没有优化的Rig 需要重新设置骨骼信息
Optimize Game Objects是模型Rig选项,开启后骨架不会在场景中存在,而是放入了内部存储。这种情况下只需简单替换mesh就行,不需要重新设置骨骼信息
public static void ReplaceSkinnedMeshOptimized(SkinnedMeshRenderer src, SkinnedMeshRenderer dst) { dst.sharedMaterials = src.sharedMaterials; dst.sharedMesh = src.sharedMesh; dst.localBounds = src.localBounds; }
对于没有优化的Rig 需要重新设置骨骼信息
public static void ReplaceSkinnedMeshNonOptimized(SkinnedMeshRenderer src, SkinnedMeshRenderer dst) { Dictionary<string, Transform> skeleton = new Dictionary<string, Transform>(); Transform[] allTrans = dst.transform.GetComponentsInChildren<Transform>(true); foreach (var item in allTrans) { skeleton[item.name] = item; } dst.sharedMaterials = src.sharedMaterials; dst.sharedMesh = src.sharedMesh; Transform[] bones = new Transform[src.bones.Length]; for (int ii = 0; ii < bones.Length; ii++) { bones[ii] = skeleton[src.bones[ii].name]; } dst.bones = bones; dst.rootBone = skeleton[src.rootBone.name]; dst.localBounds = src.localBounds; }
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