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Unity3D笔记2

2015-11-16 20:22 381 查看
Dynamic Friction滑动摩擦力

Static Friction静摩擦力

Bouncyness 表面弹性

滑动摩擦因子或静摩擦银子的取值范围在0-1之间,当为0时,对象拥有冰的效果,摩擦时流畅感很强。一般来说可以设置为0.4即可。弹性因子的取值范围为0-1,当取值为0时,材质作用物体将不再拥有弹性,当被碰撞时不会有任何反弹 ,而是直接凹陷,能量被完全耗损,当取值为1时,材质作用的物体就像钢珠一样,发生碰撞为完全弹性碰撞,没有能量的损耗。

 Friction Direction 2各向异性的方向,该属性可以实现:当材质所附物体向某一方向运动时,运动非常流畅,而向其他方向时会很缓慢。

Particle System 粒子系统

3DMAx 导出的模型保存为FBX格式

关节包括铰链关节(Hinge  Joint),固定关节(Fixed  Joint),弹簧关节(Spring   Joint),角色关节(Character   Joint)及配置关节(Configurable  Joint)。关节组装可以轻松地实现人体,机车等游戏模型。。连接体是铰链关节的重要属性,也是所有关节的必备属性,如果没有设置连接体,则关节连接到世界空间中。另外,连接体必须添加刚体组件。

Anchor锚点是指主体摇摆所围绕的坐标点。

Damper阻尼,表示物体运动所受束缚的大小,越大,则移动越缓慢。

Break  Force破坏力,此属性给出了一个力的限值,当关节受到力超过此限值时关节就会损坏。

Break Torque 破坏扭矩,此属性给出了一个扭矩的限值,当关节受到的扭矩超过此限值时关节就会损坏。

Fixed Joint 固定关节,此关节可以将两个刚体束缚在一起,使两者之间的相对位置永远不发生变化 。
Spring Joint 弹簧关节,此关节将两个刚体束缚在一起,使两者之间像有一个弹簧的束缚一样。物体必须具有刚体
Character Joint 角色关节,可以模拟人体模型。可以用于限制关节在不同旋转轴下的旋转角度,多用于布娃娃特效角色关节。
Connected Body 连接体,是关节依赖的可选刚体参考对象。若未设定则关节连接到世界空间中。
Anchor锚点 即游戏对象局部空间中的点,关节让此点转动。Axis坐标轴这里指关节的扭轴,以橙色的gizmo圆锥显示,Swing  Axis摆轴是指角色对象上某连个部分的摆动所绕的轴,以绿色的gizmo圆锥表示,此两个gizmo圆锥在放到对象后可以看到。LowTwist Limit扭轴下限 ,即关节扭曲的角度不可低于此下限。Hight Twist Limit扭轴上限,即关节扭曲角度不可高于此上限 。
Swing 1 Limit 定义了关节摇摆的下限参数,摆动角不能低于此下限,此对摆角的限制是对称的,若设置为30,则表示旋转限制在-30-30之间。

Swing 2 Limit 定义了关节摇摆的上限参数,摆动角不能高于此上限,此对摆角的限制是对称的,若设置为30,则表示旋转限制在-30-30之间。
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