您的位置:首页 > 移动开发 > Unity3D

关于AssetBundle,Shader丢失的问题

2015-07-26 15:27 537 查看
从Unity4.2开始,为了减少首包大小,不会默认将所有Shader引擎加到游戏程序中,据Unity技术支持人员所说,Unity会将Shader引擎打包到Assetbundle资源中,但是我测试发现不行(可能是我打开方式不对...),不过只要将用到的Shader加到Editor->Graphics
Settings的Shader列表里再进行打包即可。

直奔问题,unity的assetbundle是对资源的管理方式,但是会有一些注意的地方,对于具体的打包的使用详细看Unity
AssetBundle爬坑手记。下面说一下依赖打包后对于移动设备上出现的一个问题:

依赖打包后,进行加载时却发现丢失,但是贴图信息还在。如图:





在发现对于shader却报了一个错



目前错误是使用的unity的unlit/transparent
cutout,通常我们的解决办法是,在将用到的Shader加到Editor->Graphics Settings的Shader列表里再进行打包即可,然后用下面的脚本的方法去解决:

public class FixShader : MonoBehaviour {

private List<Material> thisMaterial;
private List<string> shaders;

void Start ()
{
thisMaterial = new List<Material>(6);
shaders = new List<string>(6);

MeshRenderer[] meshRenderer = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
int length = meshRenderer.Length;

for (int i = 0; i < length; i++)
{
int count = meshRenderer[i].materials.Length;
for (int j = 0; j < count; j++)
{
Material _mater = meshRenderer[i].materials[j];
thisMaterial.Add(_mater);
shaders.Add(_mater.shader.name);
}
}

SkinnedMeshRenderer[] meshSkinRenderer = GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
length = meshSkinRenderer.Length;

for (int i = 0; i < length; i++)
{
int count = meshSkinRenderer[i].materials.Length;
for (int j = 0; j < count; j++)
{
Material _mater = meshSkinRenderer[i].materials[j];
thisMaterial.Add(_mater);
shaders.Add(_mater.shader.name);
}
}

for( int i = 0; i < thisMaterial.Count; i++)
{
thisMaterial[i].shader = Shader.Find(shaders[i]);
}
}
}
这样是解决了丢失问题,但是自己编写一个shader,或者使用一个shader时,总不能每次都用去进行Editor->Graphics Settings里去添加shader,然后在进行发包。如果不进行添加或者忘记添加,发布在移动设备后还是会丢失。

那对于编辑的shader的解决方法是

1.依赖打包
2.shader放到Resources文件夹,必须是Resources文件夹里。

对于资源的热更新,难免有新的shader进行使用,要考虑到对shader的热更新来解决。主要丢失的原因是预加载失败。

如有不当之处,还请指教补充。

 
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签:  unity3d