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2014 CocoaChina开发者大会渠道分会场:Ucloud高级架构师--好架构,造就“不一样”的好游戏

2014-03-15 21:06 585 查看
本场演讲嘉宾Ucloud高级架构师韩新亮



韩新亮:大家下午好!我最近的五年一直在游戏行业里面工作,前后做过安全、架构,然后到Ucloud做高级架构师,并且目前负责北京的相关工作。在我看来现在是一个让大家意料之外的时代,架构可能很少被大家提起,Ucloud一直在做很多跟游戏架构相关的工作,这次也是借机会跟大家分享一下。



首先前面的几位嘉宾已经从各个角度分享了很多手游行业的现状,从我们这边来看,可能更多的是有两个层面,一个是说整个市场的大环境在2014年还是大好的,从去年年底各项数据现实,2014年手游市场规模可以达到200亿,这个规模还是很庞大的,像愤怒的小鸟,还有PK端,除此以外,我们也能看到一些变化的趋势,现在开发的题材越来越重了,之前360的同事也在说,是有很多的团队开始转型做RPG,会像去年卡牌那样风行吗?这个还有待观察。现在4G逐渐完善,网络以后可能不是问题了,作为游戏玩家如何去选择游戏,是我们需要考虑的,特别是体验已经越来越决定一款游戏的成败了。



有了问题,作为游戏而言如何突围呢?核心的还是有一个好的游戏题材,要有产品特色,在这个基础之上,如果有一个稳定可靠的游戏服务能力,可以留住更多的玩家。灵活易用的高扩展架构,比如有一些推广活动,你需要资源扩充的速度是非常快的,现在有一些手游基本是按天开的,这时候资源能不能跟上业务的需求是很大的问题。海量用户的时候,如何保证流畅的用户体验,很多的人现在都有这样的困扰,尤其是早高峰、晚高峰,原来以为我们的玩家凌晨三四点就不玩游戏了,但是实际上那个时候玩的还是很多。



游戏架构是什么?我们这里说的架构不是开发的架构,而是我们的业务模块部署结构。第一个就是ALL IN ONE,就是把前端、缓存、后端装在一台服务器上。这个架构前期比较灵活、方便。很多的团队把前后端分开,相对于ALL IN ONE的架构有一些优势。



这是一张比较典型的图,不管用户使用什么网络,都可以顺利地连接到服务器。我们和国内比较大的厂商提供一站式服务。针对一些比较核心的登录,是很多用户比较担心的问题,针对比较核心的应用还有一套附带设备。当我们的游戏出现突发增长的时候,如何快速增加服务器,提升资源的利用率?在游戏里面这都是最基本的需求,弹性和优势都体现得比较明显。



什么是好的架构?前一段时间看索契冬奥会的时候,如果要滑雪看的是什么?是猛快高漂远,其实对于我们的架构也是有同样的要求。



当一款游戏业务的业务量在逐渐上升的时候,会面对哪些问题?第一是海量用户,10号线在高峰期的时候,换乘就是海量的用户,这样对带宽比较紧张,如何及时拓宽带宽资源,这很关键。第二是高负载,还有时间,游戏行业是跟时间赛跑的行业,同样是一款游戏,如果晚一天出现,市场就被别人抢占了。在时间上如何抢占先机,如何快速地吸引玩家,才是最关键的。



我们简单地给好架构定义了几个参数:一是稳定,这是一切架构的基础,如果没有这个稳定,其他的都没有意义;二是高效,资源应约高效;三是精细化运营,前面很多的嘉宾分享,数据从哪里来?底层业务数据、用户数据还有监控数据都是很关键的。我们这里有很多的开发者,遇到问题的时候,常规的会去更换我们的代码、完善我们的架构,自己去开发很多的脚本工具,支撑我们的业务发展,除此以外是不是还有更好的方法呢?



我们先回顾一下,这张图来自于去年底的一份调查报告,大概有27%的游戏客户已经开始使用云服务提供商了,有25.7%的用户计划今年使用云服务。我们感觉越来越多的游戏客户开始尝试云计算了,在这个势头以下,我们希望为游戏行业做更多有益的事情。



暴走无双,在前三天内玩家数量突破了百万,一周时间冲击了IOS双榜前十,10天不到玩家数量已突破两百万。我们这边会针对游戏玩家的特性,给他提了很好的建议。到目前位置,暴走无双的量还在持续增加。



我们如何懂游戏?我在游戏这个行业做了六年,在Ucloud像我这样的人还很多。我们的团队来自于腾讯,一直在做互联网相关的行业,对于这个行业本身我们有很深的了解。一是要混合部署,大家最近会知道一个概念,公有云和私有云联合打通以后,结合我们游戏中的需求,有些游戏架构相对比较特殊,对于硬件的需求量会超出平台的要求,比如内存很大,要不然内存会用得很厉害。目前常规的产品满足不了这个要求,我们会有一种方式,就是客户可以同时选择云主机或者物理主机。还有一种游戏玩家,对数据的敏感性比较强。还有一些做大数据、分析类的客户,对于数据利用程度比较高,也可以利用云服务的方式。



很多研发的同志对于IO有很多的期望,我们这边针对游戏业务对IO的需求,今年全部更新为高新磁盘,针对游戏里面4K/8K随机读写进行优化。现在游戏里面NoSQL的普遍应用,很多用户尝试在里面放很多的游戏数据,我们今年可以推出支持NoSQL的用户。



海外节点和CDN,我们在去年年底在香港开了亚太节点,希望覆盖到新马泰地区,我们今年会去考察美国、欧洲的市场,因为我们知道游戏这个东西大家都是有需求的,也是不分国度的,我们也希望我们做得越来越大,其实这些需求很多客户知道,但是他可能找不到合适的合作伙伴,我们既然做了国内,我们也希望把同样的服务带到海外去。



说了这么多,大家可能觉得还少了点什么,前面除了稳定、架构,还有两个很重要的东西,第一是服务,我们是觉得服务是用户最关心的内容,所以我们针对我们的客户提供的是7×24小时的技术支撑服务,对于客户的各种问题,我们是售后90秒的响应时间,提供专人一对一的服务,避免了 转述和其他的不对称。提供QQ群和邮件组,让我们的问题处理得更透明、更及时。针对大的客户提供了定制通知服务,客户可以告诉我你这里面有哪些是很重要的,当它出现异常的时候,我们这边会有技术师打电话通知你们。第二是成本,该花的钱我们一分也不嫌少,不该花的钱一分也嫌多,我们在成本上也有一个很好的控制。



最后给大家分享一下我们今年的期望,创业还是一款人力、物力、财力、智力的马拉松,我们希望开发者把更多的精力放在产品研发上,其他的由我们来做就好了,谢谢大家!
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