Unity HingeJoint的简单运用,门
2014-01-02 16:13
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虽然,以前也看过了Joint(中文翻译为关节),但是,都没真正明白它的用途。
相对于理论而言,我觉得它能做哪些事情和示例会给我更多的启示和更好的理解。
所以,这里直接看东西吧!
我要做的一个可以旋转的门。
1、创建一个项目,命名为HingeJoint。不需要导入任何的包,直接创建就好了。
2、在Hierarchy中创建一个Plane,放大到10倍。
3、创建两个Cube对象,分别命名为Hinge、Door。
4、为Door对象增加Rigidbody组件,去掉use Gravity选项。
5、为Hinge对象增加Rigidbody组件,设置mass为100.设置,这个重量是为了在旋转过程中,物体不会倒。再增加一个HingeJoint组件。设置如下:
6、这个时候,如果你修改Motor下的Target Velocity值就能够使得该门打开关闭(正为开,负为关)。
7、创建一个脚本,来控制门的开关。命名为,Test。
好了,这个小例子就做好了。
在Unity官网上,可以直接修改motor.targetVelocity,但是实际上,会报错。所以应该是用上面的方法,构建一个JointMotor来完成targetVelocity的修改。
我看了一下,我的门好像反了,不过,可以在 Scene中,看到效果。呵呵....
其实,门的效果,我感觉应该要用动画会好些,当一个触发器,触发的时候,就自动打开。当然,这里也可以用一个触发器,代替按钮,让门触发后打开。
为了防止,按以上步骤做出来够会出现问题,截一个Scene中的图吧!!
源文件下载地址:http://download.csdn.net/detail/rechard0121/6800131
相对于理论而言,我觉得它能做哪些事情和示例会给我更多的启示和更好的理解。
所以,这里直接看东西吧!
我要做的一个可以旋转的门。
1、创建一个项目,命名为HingeJoint。不需要导入任何的包,直接创建就好了。
2、在Hierarchy中创建一个Plane,放大到10倍。
3、创建两个Cube对象,分别命名为Hinge、Door。
4、为Door对象增加Rigidbody组件,去掉use Gravity选项。
5、为Hinge对象增加Rigidbody组件,设置mass为100.设置,这个重量是为了在旋转过程中,物体不会倒。再增加一个HingeJoint组件。设置如下:
6、这个时候,如果你修改Motor下的Target Velocity值就能够使得该门打开关闭(正为开,负为关)。
7、创建一个脚本,来控制门的开关。命名为,Test。
using System; using UnityEngine; using System.Collections; public class Test : MonoBehaviour { private float OpenSpeed = 30; private string option = ""; private bool isOpen = false; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { if (!isOpen) { option = "打开"; } else { option = "关闭"; } } private void OnGUI() { if (GUI.Button(new Rect(10, 10, 200, 30), option)) { JointMotor motor = new JointMotor(); motor.targetVelocity = OpenSpeed; motor.force = 3; hingeJoint.motor = motor; OpenSpeed = -OpenSpeed; isOpen = true; } } }
好了,这个小例子就做好了。
在Unity官网上,可以直接修改motor.targetVelocity,但是实际上,会报错。所以应该是用上面的方法,构建一个JointMotor来完成targetVelocity的修改。
我看了一下,我的门好像反了,不过,可以在 Scene中,看到效果。呵呵....
其实,门的效果,我感觉应该要用动画会好些,当一个触发器,触发的时候,就自动打开。当然,这里也可以用一个触发器,代替按钮,让门触发后打开。
为了防止,按以上步骤做出来够会出现问题,截一个Scene中的图吧!!
源文件下载地址:http://download.csdn.net/detail/rechard0121/6800131
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