[gpu pro]shadow map for omnidirectinal light using tetrahedron mapping
2013-02-14 21:37
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这个文章很cool。
result
顾名思义(btw,tetrahedron意思是四面体),是讲的点光源阴影,直接看和传统omnidirectional shadow map对比的数据吧:
cubemap:230fps
dual-paraboloid:276fps
tetrahedron with stencil:418fps
对rendertarget的要求:
但是这里需要注意两点:rendertarget上面tetrahedron需求是最小的
但是render scene上面比较多,技术本身的限制,重复render的几率比较大,所以上面帧数的差别也要打一些折扣。
techcubemap shadowmap使用6个面来包点光源,顾名思义,tetrahedron是使用4个面来包点光源。
rendertarget的组织方式太棒了:
在render红色这个plane方向上的object的时候,就写到rendertarget红色这个区域,并使用stencil来避掉不该写的部分。frustum的构建是我觉得可能让其数据掺水的地方,
还是正常的frustum在各个方向上,但是可以看出一个quad的frustum,只取其中的一部分。其他的构建和sample就比较顺理成章了,非常有灵性的算法。
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顾名思义(btw,tetrahedron意思是四面体),是讲的点光源阴影,直接看和传统omnidirectional shadow map对比的数据吧:
cubemap:230fps
dual-paraboloid:276fps
tetrahedron with stencil:418fps
对rendertarget的要求:
但是这里需要注意两点:rendertarget上面tetrahedron需求是最小的
但是render scene上面比较多,技术本身的限制,重复render的几率比较大,所以上面帧数的差别也要打一些折扣。
techcubemap shadowmap使用6个面来包点光源,顾名思义,tetrahedron是使用4个面来包点光源。
rendertarget的组织方式太棒了:
在render红色这个plane方向上的object的时候,就写到rendertarget红色这个区域,并使用stencil来避掉不该写的部分。frustum的构建是我觉得可能让其数据掺水的地方,
还是正常的frustum在各个方向上,但是可以看出一个quad的frustum,只取其中的一部分。其他的构建和sample就比较顺理成章了,非常有灵性的算法。
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