[gpu pro]virtual texture mapping
2012-03-26 00:01
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GpuPro的文章,还是一个系列的第一部最经典啊。
概念
讲virtual texture mapping,这个我们完全可以和OS里面的virtual memory进行对比,理念很像,当然不同肯定是有的。
处理memory逻辑和物理之间mapping问题,物理中只放一部分逻辑的memory,vtm中这个“物理部分”就叫tile cache,是一个大texture,里面atlas很多小tile
使用page来做最小管理单位:tile
有一个page table样的东西:indirection texture
page fault了就读入需要的部分
page fault handler是比较复杂的部分,需要考虑很多因素,lod,压缩。。。
实现细节page fault generation这个需要判定virtual texture coordinate和mipmaplevel,uv好判断,mipmap level稍微麻烦,用ddx,ddy来做,mip=log(max(|ddx|,|ddy|)
page handler压缩,使用jpg类的压缩,降低io压力
把tiles压到一个文件里面,来简化硬盘seek
减少mipmap存储,实时计算一部分
cache saturation:cache满了的时候,使用LRU来去掉不再用的,再不行把一些不重要的(对画面影响小的)去掉,或者把高精度的降成低精度
tile upload(to gpu),dx9上使用managed memory,driver来搞定
indirection texture update:tile更新了之后,重新建立indirection texture,这个indirection texture是mipmap状的(或者说是金字塔状的),
render渲染的话比较麻烦的是tile的texture filtering,处理方法是在tile外面加一个4pixel的border
概念
讲virtual texture mapping,这个我们完全可以和OS里面的virtual memory进行对比,理念很像,当然不同肯定是有的。
处理memory逻辑和物理之间mapping问题,物理中只放一部分逻辑的memory,vtm中这个“物理部分”就叫tile cache,是一个大texture,里面atlas很多小tile
使用page来做最小管理单位:tile
有一个page table样的东西:indirection texture
page fault了就读入需要的部分
page fault handler是比较复杂的部分,需要考虑很多因素,lod,压缩。。。
实现细节page fault generation这个需要判定virtual texture coordinate和mipmaplevel,uv好判断,mipmap level稍微麻烦,用ddx,ddy来做,mip=log(max(|ddx|,|ddy|)
page handler压缩,使用jpg类的压缩,降低io压力
把tiles压到一个文件里面,来简化硬盘seek
减少mipmap存储,实时计算一部分
cache saturation:cache满了的时候,使用LRU来去掉不再用的,再不行把一些不重要的(对画面影响小的)去掉,或者把高精度的降成低精度
tile upload(to gpu),dx9上使用managed memory,driver来搞定
indirection texture update:tile更新了之后,重新建立indirection texture,这个indirection texture是mipmap状的(或者说是金字塔状的),
render渲染的话比较麻烦的是tile的texture filtering,处理方法是在tile外面加一个4pixel的border
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