[gpu pro2]使用曲面细分技术渲染地形和海水
2013-02-18 08:05
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内容如题,对于学习者来说更像是通过terrain与water的例子来介绍一下tesselation技术。
hardware introduction
这一段文章作者其实多此一举,在dx sdk上面介绍的很好,或者说更好,这里简记下:
hull shader:输出control point以及规定tesselator怎么样去细分
tesselator这是一个fixed stage,产生插值用的factor
domain shader,根据前两个阶段的输出(control point以及tesselation factor)来插值出vertex posiiton以及其他control point和tesselation factor可以是一对多,所以才能细分的么
terrain&oceantesselation技术和terrain&water的契合度非常的高,可以以更自然更高效的方式实现geometry morphing,比[gpu pro2]LargeScaleTerrainRenderingForOutdoorGames里的morphing计算要少很多,这里有几点可以注意:保证在edge和point上面control point保持一致,否则会出现撕裂:
tesselation的依据除了distance之外,还可以包括camera angle,比较斜的时候可以降低细分程度来提升效率
水的渲染是使用shaderx6的一个文章,公式:
效果:
hardware introduction
这一段文章作者其实多此一举,在dx sdk上面介绍的很好,或者说更好,这里简记下:
hull shader:输出control point以及规定tesselator怎么样去细分
tesselator这是一个fixed stage,产生插值用的factor
domain shader,根据前两个阶段的输出(control point以及tesselation factor)来插值出vertex posiiton以及其他control point和tesselation factor可以是一对多,所以才能细分的么
terrain&oceantesselation技术和terrain&water的契合度非常的高,可以以更自然更高效的方式实现geometry morphing,比[gpu pro2]LargeScaleTerrainRenderingForOutdoorGames里的morphing计算要少很多,这里有几点可以注意:保证在edge和point上面control point保持一致,否则会出现撕裂:
tesselation的依据除了distance之外,还可以包括camera angle,比较斜的时候可以降低细分程度来提升效率
水的渲染是使用shaderx6的一个文章,公式:
效果:
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