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传奇源码分析-客户端(游戏逻辑处理源分析一)

2008-03-11 15:03 260 查看
  登录处理事件:0.WinMain主函数调用g_xLoginProc.Load();加载图片等初始化,设置g_bProcState 的状态。1.CLoginProcess::OnKeyDown-> m_xLogin.OnKeyDown->g_xClientSocket.OnLogin;WSAAsyncSelect模型ID_SOCKCLIENT_EVENT_MSG,因此,(登录,角色选择,游戏逻辑处理)都回调g_xClientSocket.OnSocketMessage(wParam, lParam)进行处理。OnSocketMessage函数中:FD_READ事件中:2.g_bProcState判断当前状态,_GAME_PROC时,把GameGate的发送过来的消息压入PacketQ队列中,再进行处理。否则则调用OnMessageReceive(虚方法,根据g_bProcState状态,调用CloginProcess或者是CcharacterProcess的OnMessageReceive方法)。3.CloginProcess:调用OnSocketMessageRecieve处理返回情况。如果服务器验证失败(SM_ID_NOTFOUND, SM_PASSWD_FAIL)消息,否则收到SM_PASSOK_SELECTSERVER消息(SelGate服务器列表消息)。m_Progress = PRG_SERVER_SELE;进行下一步选择SelGate服务器操作。4. m_xSelectSrv.OnButtonDown->CselectSrv. OnButtonUp->g_xClientSocket.OnSelectServer(CM_SELECTSERVER),得到真正的IP地址。调用OnSocketMessageRecieve处理返回的SM_SELECTSERVER_OK消息。并且断开与loginSrv服务器连接。 g_xClientSocket.DisconnectToServer();设置状态为PRG_TO_SELECT_CHR状态。 角色选择处理:1. WinMain消息循环处理:g_xLoginProc.RenderScene(dwDelay)-> RenderScroll-> SetNextProc调用g_xClientSocket.m_pxDefProc = g_xMainWnd.m_pxDefProcess = &g_xChrSelProc;g_xChrSelProc.Load(); g_bProcState = _CHAR_SEL_PROC;    2.g_xChrSelProc.Load();连接SelGate服务器(从LoginGate服务器得到IP地址)。g_xClientSocket.OnQueryChar();查询用户角色信息,发送消息:CM_QUERYCHR,设置状态为_CHAR_SEL_PROC, m_Progress = PRG_CHAR_SELE; 在OnSocketMessageRecieve函数中接收到SelGate服务器发送的消息。    3.点击ChrStart按钮:g_xChrSelProc.OnLButtonDown-> CSelectChr::OnButtonUp->g_xClientSocket.OnSelChar->发送CM_SELCHR消息到SelGate服务器。  4.CClientSocket::OnSocketMessage->CCharacterProcess::OnMessageReceive(SM_STARTPLAY) 接受到SelGate服务器发送的GameGate服务器IP地址,并断开与SelGate服务器的连接。m_xSelectChr.m_nRenderState = 2;      5. WinMain消息循环处理:g_xLoginProc.RenderScene ->m_xSelectChr.Render(nLoopTime);-> CSelectChr::Render(INT   nLoopTime)-> m_nRenderState = m_nRenderState + 10; 为12-> CCharacterProcess::RenderScene执行 m_Progress = PRG_SEL_TO_GAME;    m_Progress = PRG_PLAY_GAME;                            SetNextProc(); 6.SetNextProc();执行: g_xGameProc.Load(); g_bProcState = _GAME_PROC;进行游戏状态。 游戏逻辑处理:1.客户端处理: CGameProcess::Load() 初始化游戏环境,加载地图等操作,调用ConnectToServer(m_pxDefProc->OnConnectToServer)连接到GameGate游戏网关服务器(DBSrv处理后经SelGate服务器返回的GameGate服务器IP地址)。     CClientSocket->ConnectToServer调用connect时,由GameGate服务器发送GM_OPEN消息到GameSrv服务器。WSAAsyncSelect I/O模型回调函数 g_xClientSocket.OnSocketMessage。然后由m_pxDefProc->OnConnectToServer()调用CGameProcess::OnConnectToServer()函数,调用:g_xClientSocket.SendRunLogin。 2. GameGate服务器ServerWorkerThread处理:GameGate服务器ServerWorkerThread收到消息,ThreadFuncForMsg处理数据,生成MsgHdr结构,并设置MsgHdr.nCode    = 0xAA55AA55; //数据标志 MsgHdr.wIdent   = GM_DATA;    //数据类型 3. GameSrv服务器ServerWorkerThread线程处理   GameSrv服务器ServerWorkerThread线程处理调用DoClientCertification设置用户信息,及USERMODE_LOGIN的状态。并且调用LoadPlayer(CUserInfo* pUserInfo)函数-> LoadHumanFromDB-> SendRDBSocket发送DB_LOADHUMANRCD请求,返回该玩家的所有数据信息。 4. 客户端登录验证(GameSrv服务器的线程ProcessLogin处理)  用户的验证是由GameSrv服务器的线程ProcessLogin处理。g_xReadyUserInfoList2列表中搜索,判断用户是否已经登录,一旦登录就调用LoadPlayer(这里两个参数):a. 设置玩家游戏状态。m_btCurrentMode状态为USERMODE_PLAYGAMEb. 加载物品,个人设置,魔法等。c. pUserInfo->m_pxPlayerObject->Initialize();初始化用户信息,加载用户坐标,方向,地图。   Initialize执行流程:1)       AddProcess(this, RM_LOGON, 0, 0, 0, 0, NULL);加入登录消息。2)       m_pMap->AddNewObject 地图中单元格(玩家列表)加入该游戏玩家。OS_MOVINGOBJECT玩家状态。3)       AddRefMsg(RM_TURN 向周围玩家群发 RM_TURN消息。以玩家自己为中心,以24*24的区域里,向这个区域所属的块里的所有玩家列表发送消息)广播 AddProcess。4)       RecalcAbilitys 设置玩家的能力属性(攻击力(手,衣服),武器力量等)。5)       循环处理本游戏玩家的附属物品,把这些物品的力量加到(手,衣服等)的攻击力量里。6)       RM_CHARSTATUSCHANGED消息,通知玩家状态改变消息。7)       AddProcess(this, RM_ABILITY, 0, 0, 0, 0, NULL); 等级AddProcess(this, RM_SUBABILITY, 0, 0, 0, 0, NULL); AddProcess(this, RM_DAYCHANGING, 0, 0, 0, 0, NULL); 校时AddProcess(this, RM_SENDUSEITEMS, 0, 0, 0, 0, NULL); 装备AddProcess(this, RM_SENDMYMAGIC, 0, 0, 0, 0, NULL); 魔法         SysMsg(szMsg, 1) 攻击力并把用户数据从g_xReadyUserInfoList2列表中删除。    说明:一旦通过验证,就从验证列表中该玩家,改变玩家状态,LoadPlayer加载用户资源(地图中加入用户信息,向用户24*24区域内的块内玩家发送上线消息GameSrv广播新玩家上线(坐标)的消息。向该新玩家发送玩家信息(等级,装备,魔法,攻击力等)。  
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