传奇源码分析-客户端(全局变量与总体执行流程)
2008-06-10 12:51
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客户端:传奇的客户端源代码有两个工程,WindHorn和Mir2Ex。先剖析一下WindHorn工程。1.CWHApp、CWHWindow和CWHDXGraphicWindow。Window程序窗口的创建。
CWHApp派生CWHWindow,CWHWindow又派生CWHDXGraphicWindow。CWHWindow类 中完成窗口的注册和创建。CWHDXGraphicWindow调用CWHWindow完成创建窗口功能,然后再调用CreateDXG()来初始化DirectX。 2.CWHDefProcess派生出CloginProcess、CcharacterProcess、CgameProcess三个类。
这三个类是客户端处理的核心类。
3. 全局变量:
CWHDXGraphicWindow g_xMainWnd; 主窗口类。
CLoginProcess g_xLoginProc; 登录处理。
CCharacterProcess g_xChrSelProc; 角色选择处理。
CgameProcess g_xGameProc; 游戏逻辑处理。 4.代码分析:1.首先从LoginGate.cpp WinMain分析: g_xMainWnd定义为CWHDXGraphicWindow调用CWHWindow完成创建窗口功能,然后调用DirectDrawEnumerateEx枚举显示设备,(执行回调函数DXGDriverEnumCallbackEx) 再调用CreateDXG()来初始化DirectX(创建DirectDraw对象, 取得独占和全屏模式, 设置显示模式等)。 g_xSound.InitMirSound创建CSound对象。 g_xSpriteInfo.SetInfo(); 初始化声音,加载Socket库之后,进行CWHDefProcess*指针赋值(事件绑定)。g_bProcState变量反应了当前游戏的状态(登录,角色选择,游戏逻辑处理)。调用Load初始化一些操作(登录,角色选择,游戏逻辑处理)。进行消息循环。 case _LOGIN_PROC: g_xLoginProc.RenderScene(dwDelay); case _CHAR_SEL_PROC: g_xChrSelProc.RenderScene(dwDelay); case _GAME_PROC:g_xGameProc.RenderScene(dwDelay); 根据g_bProcState变量标志,选择显示相应的画面。 2.接收处理网络消息和接收处理窗口消息。 在不同的状态下(登录,角色选择,游戏逻辑处理),接收到的消息(网络,窗口消息)会分派到不同的函数中处理的。这里是用虚函数处理(调用子类方法,由实际的父类完成相应的处理)。OnMessageReceive主要处理网络消息。DefMainWndProc则处理窗体消息(按键,重绘等),创建窗体类为CWHDXGraphicWindow,回调函数为:MainWndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)if ( m_pxDefProcess ) m_pxDefProcess->DefMainWndProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);else return MainWndProcDXG(hWnd, uMsg, wParam, lParam); m_pxDefProcess->DefMainWndProc调用父类的实际处理。在WM_PAINT事件里: g_xClientSocket.ConnectToServer连接登陆服务器。
CWHApp派生CWHWindow,CWHWindow又派生CWHDXGraphicWindow。CWHWindow类 中完成窗口的注册和创建。CWHDXGraphicWindow调用CWHWindow完成创建窗口功能,然后再调用CreateDXG()来初始化DirectX。 2.CWHDefProcess派生出CloginProcess、CcharacterProcess、CgameProcess三个类。
这三个类是客户端处理的核心类。
3. 全局变量:
CWHDXGraphicWindow g_xMainWnd; 主窗口类。
CLoginProcess g_xLoginProc; 登录处理。
CCharacterProcess g_xChrSelProc; 角色选择处理。
CgameProcess g_xGameProc; 游戏逻辑处理。 4.代码分析:1.首先从LoginGate.cpp WinMain分析: g_xMainWnd定义为CWHDXGraphicWindow调用CWHWindow完成创建窗口功能,然后调用DirectDrawEnumerateEx枚举显示设备,(执行回调函数DXGDriverEnumCallbackEx) 再调用CreateDXG()来初始化DirectX(创建DirectDraw对象, 取得独占和全屏模式, 设置显示模式等)。 g_xSound.InitMirSound创建CSound对象。 g_xSpriteInfo.SetInfo(); 初始化声音,加载Socket库之后,进行CWHDefProcess*指针赋值(事件绑定)。g_bProcState变量反应了当前游戏的状态(登录,角色选择,游戏逻辑处理)。调用Load初始化一些操作(登录,角色选择,游戏逻辑处理)。进行消息循环。 case _LOGIN_PROC: g_xLoginProc.RenderScene(dwDelay); case _CHAR_SEL_PROC: g_xChrSelProc.RenderScene(dwDelay); case _GAME_PROC:g_xGameProc.RenderScene(dwDelay); 根据g_bProcState变量标志,选择显示相应的画面。 2.接收处理网络消息和接收处理窗口消息。 在不同的状态下(登录,角色选择,游戏逻辑处理),接收到的消息(网络,窗口消息)会分派到不同的函数中处理的。这里是用虚函数处理(调用子类方法,由实际的父类完成相应的处理)。OnMessageReceive主要处理网络消息。DefMainWndProc则处理窗体消息(按键,重绘等),创建窗体类为CWHDXGraphicWindow,回调函数为:MainWndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)if ( m_pxDefProcess ) m_pxDefProcess->DefMainWndProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);else return MainWndProcDXG(hWnd, uMsg, wParam, lParam); m_pxDefProcess->DefMainWndProc调用父类的实际处理。在WM_PAINT事件里: g_xClientSocket.ConnectToServer连接登陆服务器。
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