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Unity基础知识—UGUI (四)

2020-07-18 04:11 302 查看

文章目录

  • UI ==》Scroll View
  • UI ==》Canvas
  • UI ==》Canvas Scaler
  • UI ==》Graphic Raycaster
  • UI ==》EventSystem
  • UI ==》Input Field


    Text Component:此输入域的文本显示组件(就是个矩形)
    Text:显示默认值
    Character Limit:限定此输入域最大输入的字符数,0为不限制
    Content Type:限定此输入域的内容类型,包括数字、密码等

    • Standard:标准类型,什么字符都能输入,只要是当前字体支持的
    • Integer Number:整数类型,只能输入一个整数
    • Decimal Number:十进制数,能输入整数或小数
    • Alpha numeric:文字和数字,能输入数字和字母

    Name:能输入英文及其他文字,当输入英文时自动姓名化(首字母会自动大写)
    Password:输入的字符隐藏为星号
    Line Type:当输入的内容超过输入域边界时

    • single Line:单一行,超过边界也不换行,继续延伸此行,输入域中的内容只有一行
    • multi Line Submit:多行,超过边界则换行,输入域中内容有多行
    • multi Line Newline:多行,超过边界则新建换行,输入域中内容有多行

    Placeholder
    Caret blink rate:标示输入光标的闪烁速度
    Hide mobile input:手机隐藏输入
    On Value Changed:值改变时触发消息
    End Edit:结束编辑时触发消息

    层级面板


    inputField:主体
    Placeholder:就像是 请输入用户名 的那种提示用的文本
    Text:输入的信息文本框

    UI ==》Scroll View

    这个UI的在组件叫Scroll Rect,我比较习惯叫他滑动视窗

    Content:显示内容信息的矩形
    Horizontal:启用水平滚动
    Vertical:启用垂直滚动
    Movement Type:内容已经被全部拖出视窗外的类型

    • Unrestricted:无限制,鼠标松开后就自动返回并对其边缘
    • Elastic:弹性,内容的边缘开始分离时就会回弹到贴紧的状态
    • Clamped:夹紧,到达边缘后就不能再往同一方向进行拖动了

    Elasticity:弹性模式下使用的弹跳量
    Inertia:惯性,当你滑动动作结束后会继续朝滑动方向滚动一段距离
    Deceleration Rate:设置惯性后的停止速度。比率0将立即停止运动。值为1表示运动将永远不会减速
    Scroll Sensitivity:对滚轮和触控板滚动事件的敏感性
    Viewport:对应的就是Viewport的那个子物体(可以替换)
    Horizontal Scrollbar:对水平滚动条元素的可选引用
    Visibility:滚动条是否在不需要时自动隐藏,是否还可以扩展视口

    • Permanent:永久的,不会隐藏
    • Auto Hide:自动隐藏
    • Auto Hide And Expand Viewport:自动隐藏并且扩展视窗(比如横向滚动条没有了,纵向的滚动条会把那一块的空缺补齐)

    Spacing:滚动条和视口之间的空间
    Vertical Scrollbar:对垂直滚动条元素的可选引用
    Visibility:同上
    Spacing:同上

    层级面板


    请忽略那个 Canvas -_-||
    Scroll view:主体
    Viewport:用于内容区域的遮罩
    Content:显示的内容矩形的位置
    Scrollbar Horizontal:水平滚动条,由底图和Scrollbar组件组成
    Sliding Area:滑块的父物体
    Handle:滑块
    Scrollbar Vertical:垂直滚动条,由底图和Scrollbar组件组成
    Sliding Area:滑块的父物体
    Handle:滑块

    UI ==》Canvas

    Render Mode:UI的渲染模式如下三种

    -------------------------------------------------------------------------------

    Screen Space-Overlay 显示在在所有相机的最前方

    pixel Perfect:勾选此项会让UI更加清晰
    Sort Order:画布的深度(如果有多个画布,他们之间的遮挡关系就靠这个来设置了)

    -------------------------------------------------------------------------------

    Screen Space-Camera 显示在特定的相机上

    pixel Perfect:勾选此项会让UI更加清晰
    Render Camera: 选择渲染此UI的相机
    Plane Distance: 画布与相机的距离
    Sorting Layer: 按照Tags & Layer中Sorting Layer的顺序渲染,那个在前就先渲染谁
    Order in Layer: 如果Sorting Layer同级,谁最小就先渲染谁

    -------------------------------------------------------------------------------

    World Space UI就跟游戏对象一样

    Event Camera 选择相机
    Sorting Layer: 按照Tags & Layer中Sorting Layer的顺序渲染,那个在前就先渲染谁
    Order in Layer: 如果Sorting Layer同级,谁最小就先渲染谁

    UI ==》Canvas Scaler

    Constant Pixel Size UI的缩放不变像素大小

    Scale Factor:画布的缩放比例。默认况下为1,表示正常大小。
    Reference Pixels Per Unit : 每单位代表的像素量

    -------------------------------------------------------------------------------

    Scale With Screen Size UI根据根据屏幕大小来改变

    Reference Resolution:参考分辨率,我的理解是你做游戏时觉得最佳的分辨率
    Screen Match Mode:屏幕匹配模式,参考宽或者高或者两者来布局画布

    • Match Width Or Height:调整Match缩放画布区域,可以宽度为参考,也可以高度为参考,或介于两者之间
    • Expand:水平或垂直扩展画布区域,以使画布的大小永远不会小于参考值
    • Shrink:水平或垂直裁剪画布区域,因此画布的大小永远不会大于参考
      Reference Pixels Per Unit : 每单位代表的像素量
    -------------------------------------------------------------------------------

    Constant Physical Size

    Physical Unit:指定位置和大小的物理单位
    Fallback Screen DPI:对应物理单位的像素密度
    Default Sprite DPI: 精灵每英寸的默认像素
    Reference Pixels Per Unit : 每单位代表的像素量

    UI ==》Graphic Raycaster

    用于检测投向Canvas的射线

    Ignore Reversed Graphics:忽略颠倒的图形的射线检测,即旋转180°后的图片不会与射线发生交互
    Blocked Objects:会阻挡图形射线的对象类型
    Blocked Mask:会阻挡图形射线的Layer层

    UI ==》EventSystem

    在我们创建UI时就会自动创建此对象

    Event System Manager 事件与触发组件

    First Selected:第一个选择的游戏对象
    Send Navigation Events:UI间是否可以导航
    Drag Threshold:拖动阈值(没看明白什么意思)

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