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Unity编辑器开发(二):四大GUI系统

2018-02-08 20:51 447 查看

前言

首先,对于编辑器中的GUI系统,我们可以分为四大类:

1、UnityEngine.GUI

2、UnityEngine.GUILayout

3、UnityEditor.EditorGUI

4、UnityEditor.EditorGUILayout

GUI系统

这是运用最广泛的GUI系统,所属命名空间UnityEngine,用其绘制的所有控件不带有自动布局效果,需要手动指定每个控件的绘制位置和大小,自适应性较弱,但开发自由度较高。

注意:GUI系统可以在场景中使用,也可以在编辑器中使用。

GUI系统的控件使用例子

private void OnGUI()
{
GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 30), "Button");
GUI.Label(new Rect(100, 0, 100, 30), "Label");
GUI.PasswordField(new Rect(0, 30, 100, 30), "Password", '$');
GUI.Toggle(new Rect(100, 30, 100, 30), true, "Toggle");
}




GUILayout系统

带自动布局的GUI系统,所属命名空间UnityEngine,用其绘制的所有控件都带有自动布局效果,自适应性较强,但开发自由度较低。

注意:GUILayout系统可以在场景中使用,也可以在编辑器中使用。

GUILayout系统的控件使用例子

水平布局

private void OnGUI()
{
GUILayout.BeginHorizontal("Box"); //开始一个水平布局
GUILayout.Button("Button");
GUILayout.Label("Label");
GUILayout.PasswordField("Password", '$');
GUILayout.Toggle(true, "");
GUILayout.EndHorizontal();        //结束一个水平布局

GUILayout.BeginHorizontal("Box"); //开始一个水平布局
GUILayout.Button("Button");
GUILayout.Label("Label");
GUILayout.PasswordField("Password", '$');
GUILayout.Toggle(true, "");
GUILayout.FlexibleSpace();        //创建一个自适应的空白区域,也即是填满本次布局中的这部分空间
GUILayout.EndHorizontal();        //结束一个水平布局

GUILayout.BeginHorizontal("Box"); //开始一个水平布局
GUILayout.FlexibleSpace();        //创建一个自适应的空白区域,也即是填满本次布局中的这部分空间
GUILayout.Button("Button");
GUILayout.Label("Label");
GUILayout.PasswordField("Password", '$');
GUILayout.Toggle(true, "");
GUILayout.EndHorizontal();        //结束一个水平布局
}




垂直布局

private void OnGUI()
{
GUILayout.BeginVertical("Box"); //开始一个垂直布局
GUILayout.Button("Button");
GUILayout.Label("Label");
GUILayout.PasswordField("Password", '$');
GUILayout.Toggle(true, "");
GUILayout.EndVertical();        //结束一个垂直布局
}




private void OnGUI()
{
GUILayout.BeginVertical("Box"); //开始一个垂直布局
GUILayout.FlexibleSpace();      //创建一个自适应的空白区域,也即是填满本次布局中的这部分空间
GUILayout.Button("Button");
GUILayout.Label("Label");
GUILayout.PasswordField("Password", '$');
GUILayout.Toggle(true, "");
GUILayout.EndVertical();        //结束一个垂直布局
}




滚动视野

private Vector2 _scroll;
private void OnGUI()
{
_scroll = GUILayout.BeginScrollView(_scroll);//开始一个滚动视野
GUILayout.BeginVertical("Box");              //开始一个垂直布局
for (int i = 0; i < 20; i++)
{
GUILayout.Button("Button" + (i + 1));
}
GUILayout.EndVertical();                     //结束一个垂直布局
GUILayout.EndScrollView();                   //结束一个滚动视野
}




EditorGUI系统

适用于编辑器的GUI系统,所属命名空间UnityEditor,用其绘制的所有控件不带有布局效果,需要手动指定每个控件的绘制位置和大小,跟GUI系统的差别是其拥有部分编辑器专用控件,且其只能运行在编辑器内,自适应性较弱,但开发自由度较高。

注意:EditorGUI系统不可以在场景中使用,只能在编辑器中使用。

EditorGUI系统的控件使用例子

private void OnGUI()
{
EditorGUI.ColorField(new Rect(0, 0, 100, 30), Color.red);
EditorGUI.DoubleField(new Rect(0, 30, 100, 30), 10);
EditorGUI.ProgressBar(new Rect(0, 60, 100, 30), 0.5f, "ProgressBar");
}




EditorGUILayout系统

带自动布局的EditorGUI系统,所属命名空间UnityEditor,用其绘制的所有控件都带有自动布局效果,跟GUILayout系统的差别是其拥有部分编辑器专用控件,且其只能运行在编辑器内,自适应性较强,但开发自由度较低。

注意:EditorGUILayout系统不可以在场景中使用,只能在编辑器中使用。

EditorGUILayout系统的控件使用例子

private void OnGUI()
{
EditorGUILayout.BeginHorizontal("Box");    //开始一个水平布局
EditorGUILayout.LabelField("LabelField");
EditorGUILayout.PasswordField("PasswordField");
EditorGUILayout.RectField(Rect.zero);
EditorGUILayout.EndHorizontal();           //结束一个水平布局
}




以上四个GUI系统可以混用,EditorGUIEditorGUILayout系统中的控件多是带Field,可见其用意主要是用来展示字段的值,GUI系统由于不带布局,所以在编辑器开发中使用的较少,除非有时候需要创建高自由度的界面时会首选他,GUILayout系统开发编辑器工具是使用得最多的。

当然,这里只是对四大系统做粗略的介绍,其详细的功能以及控件将在后续的文章中阐述。
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