Unity开发-编辑器:属于自己的编辑菜单
2018-02-08 17:08
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正所谓:人靠衣装,佛靠金装。程序也如此,好的程序给人高潮。 例如下面的例子:
里面的菜单是系统自带的,但是如何能在里面留下我们的痕迹呢?
1、Editor(编辑器)
效果图:
1、多级菜单:
内部实现:
2、不可选菜单
2.Inspector面板 我们添加系统组件的时候,发现面板很好看,而脚本做不到这种效果。 利用GUILayout 绘制UI控件
3.窗口的菜单
填充更多内容
4.如何为Assets添加额外扩展
总结: 顶部编辑器菜单:引用using UnityEditor; 使用[MenuItem()]; Inspector面板的处理:继承Editor,重写虚方法:OnInspectorGUI(),并调用(父类的此方法)base.OnInspectorGUI() 窗口的面板:继承:EditorWindow, 使用EditorWindow.GetWindow(); 调用窗口的Show()方法。
里面的菜单是系统自带的,但是如何能在里面留下我们的痕迹呢?
1、Editor(编辑器)
usingUnityEngine; usingSystem.Collections; usingUnityEditor; // 引用命名控件 publicclass EditorTest : Editor { // 继承Editor这个类 [MenuItem("SYTest/测试窗口",false)] staticvoid STest() { Debug.Log("测试窗口"); } // 快捷键是F1...F2 = F... [MenuItem("SYTest1/测试窗口1 F2",false)] staticvoid Test1() { Debug.Log("测试窗口1"); } // 添加快捷键: % = Ctrl, # = Shift, & = Alt // 如果是a-z,则前面写_a - _z这种带_前缀的 [MenuItem("SYTest2/测试窗口2 %_K",false)] staticvoid Test2() { Debug.Log("测试窗口2"); } }
效果图:
1、多级菜单:
内部实现:
3.窗口的菜单
填充更多内容
4.如何为Assets添加额外扩展
总结: 顶部编辑器菜单:引用using UnityEditor; 使用[MenuItem()]; Inspector面板的处理:继承Editor,重写虚方法:OnInspectorGUI(),并调用(父类的此方法)base.OnInspectorGUI() 窗口的面板:继承:EditorWindow, 使用EditorWindow.GetWindow(); 调用窗口的Show()方法。
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