three.js 06-04 之 TubeGeometry 高级几何体
2017-12-28 11:47
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今天将要介绍的是 three.js 库中的 TubeGeometry 高级几何体。它将沿着一条三维样条曲线拉伸出一根管子。你可以通过顶点来定义路径,然后利用 TubeGeometry 来创建这根管子。
我们接下来的例子中,将会随机生成一些点,然后利用这些点来生成一根管道。大概思路就如下:我们首先生成一组类型为 THREE.Vector3 的顶点。然后再使用这些点创建管道之前,我们先要把这些点转换成 THREE.SplineCurve3 类型的对象。也就是需要用这些点来定义一条光滑的曲线。
此外,TubeGeometry 除了需要指定一条路径以外,还可以接收一些别的参数,常用的属性如下表所示:
下面我们给出一个完整的示例,代码如下:
我们接下来的例子中,将会随机生成一些点,然后利用这些点来生成一根管道。大概思路就如下:我们首先生成一组类型为 THREE.Vector3 的顶点。然后再使用这些点创建管道之前,我们先要把这些点转换成 THREE.SplineCurve3 类型的对象。也就是需要用这些点来定义一条光滑的曲线。
此外,TubeGeometry 除了需要指定一条路径以外,还可以接收一些别的参数,常用的属性如下表所示:
属性 | 描述 |
---|---|
path | 必选。此属性定义一条类型为 THREE.SplineCurve 的路径,以便指定管道应当遵循的路径 |
tubularSegments | 可选。此属性定义构建管道时沿路径方向所需的分段数。默认值是 64。一般路径越长,指定的分段数应该越多 |
radius | 可选。此属性定义管道的半径。默认值是 1 |
radiusSegments | 可选。此属性定义管道沿圆周方向的分段数。默认值是 8. |
closed | 可选。此属性定义管道的首尾是否会连接起来。默认值是 false |
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>示例 06.04 - TubeGeometry</title> <script src="../build/three.js"></script> <script src="../build/js/controls/OrbitControls.js"></script> <script src="../build/js/libs/stats.min.js"></script> <script src="../build/js/libs/dat.gui.min.js"></script> <script src="../jquery/jquery-3.2.1.min.js"></script> <style> body { /* 设置 margin 为 0,并且 overflow 为 hidden,来完成页面样式 */ margin: 0; overflow: hidden; } /* 统计对象的样式 */ #Stats-output { position: absolute; left: 0px; top: 0px; } </style> </head> <body> <!-- 用于 WebGL 输出的 Div --> <div id="webgl-output"></div> <!-- 用于统计 FPS 输出的 Div --> <div id="stats-output"></div> <!-- 运行 Three.js 示例的 Javascript 代码 --> <script type="text/javascript"> var scene; var camera; var render; var webglRender; //var canvasRender; var controls; var stats; var guiParams; var ground; var tube; var spGroup; var meshMaterial; var ambientLight; var spotLight; var axesHelper; //var cameraHelper; $(function() { stats = initStats(); scene = new THREE.Scene(); webglRender = new THREE.WebGLRenderer( {antialias: true, alpha: true} ); // antialias 抗锯齿 webglRender.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); webglRender.setClearColor(0xeeeeee, 1.0); webglRender.shadowMap.enabled = true; // 允许阴影投射 render = webglRender; camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.01, 1000); // 2147483647 camera.position.set(-45.5, 68.2, 90.9); var target = new THREE.Vector3(10, 0 , 0); controls = new THREE.OrbitControls(camera, render.domElement); controls.target = target; camera.lookAt(target); $('#webgl-output')[0].appendChild(render.domElement); window.addEventListener('resize', onWindowResize, false); // 加入一个坐标轴:X(橙色)、Y(绿色)、Z(蓝色) axesHelper = new THREE.AxesHelper(60); scene.add(axesHelper); ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x0c0c0c); scene.add(ambientLight); spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff); spotLight.position.set(0, 60, 30); spotLight.shadow.mapSize.width = 5120; // 必须是 2的幂,默认值为 512 spotLight.shadow.mapSize.height = 5120; // 必须是 2的幂,默认值为 512 spotLight.castShadow = true; scene.add(spotLight); //cameraHelper = new THREE.CameraHelper(spotLight.shadow.camera); //scene.add(cameraHelper); // 加入一个地面 var groundGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100, 4, 4); var groundMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x777777}); // MeshBasicMaterial 材质不能接收阴影 ground = new THREE.Mesh(groundGeometry, groundMaterial); ground.rotation.set(-0.5 * Math.PI, 0, 0); // 沿着 X轴旋转-90° ground.receiveShadow = true; scene.add(ground); // 材质 meshMaterial = [ new THREE.MeshNormalMaterial({side: THREE.DoubleSide}), new THREE.MeshBasicMaterial({wireframe: true}) ]; /** 用来保存那些需要修改的变量 */ guiParams = new function() { this.rotationSpeed = 0.02; this.points = []; this.newPoints = function() { this.points = []; // 随机生成顶点 for (var i = 0; i < guiParams.numberOfPoints; i++) { var randomX = -20 + Math.round(Math.random() * 50); var randomY = -15 + Math.round(Math.random() * 40); var randomZ = -20 + Math.round(Math.random() * 40); this.points.push(new THREE.Vector3(randomX, randomY, randomZ)); } scene.remove(spGroup); spGroup = new THREE.Object3D(); var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff0000, transparent: false}); // 为每个顶点设置一个红色小球体 guiParams.points.forEach(function(point){ var spGeom = new THREE.SphereGeometry(0.2); var spMesh = new THREE.Mesh(spGeom, material); spMesh.position.copy(point); spGroup.add(spMesh); }); updateMesh(); }; this.numberOfPoints = 10; this.tubularSegments = 200; this.radius = 1.5; this.radiusSegments = 16; this.closed = false; } /** 定义 dat.GUI 对象,并绑定 guiParams 的几个属性 */ var gui = new dat.GUI(); gui.add(guiParams, "newPoints"); gui.add(guiParams, "numberOfPoints", 3, 20).step(1).onChange(function(e){guiParams.newPoints()}); gui.add(guiParams, "tubularSegments", 32, 200).step(1).onChange(function(e){updateMesh()}); gui.add(guiParams, "radius", 0.1, 5.5).onChange(function(e){updateMesh()}); gui.add(guiParams, "radiusSegments", 3, 64).step(1).onChange(function(e){updateMesh()}); gui.add(guiParams, "closed").onChange(function(e){updateMesh()}); guiParams.newPoints(); renderScene(); }); /** 渲染场景 */ function renderScene() { stats.update(); rotateMesh(); // 旋转物体 requestAnimationFrame(renderScene); render.render(scene, camera); } /** 初始化 stats 统计对象 */ function initStats() { stats = new Stats(); stats.setMode(0); // 0 为监测 FPS;1 为监测渲染时间 $('#stats-output').append(stats.domElement); return stats; } /** 当浏览器窗口大小变化时触发 */ function onWindowResize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); } /** 旋转物体 */ var step = 0; function rotateMesh() { step += guiParams.rotationSpeed; scene.traverse(function(mesh) { if (mesh === spGroup) { //mesh.rotation.x = step; mesh.rotation.y = step; //mesh.rotation.z = step; } }); } function updateMesh() { scene.remove(spGroup); spGroup.remove(tube); // 定义 tube var curvePath = new THREE.CatmullRomCurve3(guiParams.points);//SplineCurve3 var tubeGeometry = new THREE.TubeGeometry(curvePath, guiParams.tubularSegments, guiParams.radius, guiParams.radiusSegments, guiParams.closed); tube = new THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(tubeGeometry, meshMaterial); tube.children[1].castShadow = true; // tube.children[0] 的材质是 MeshNormalMaterial,不能投射阴影 spGroup.add(tube); spGroup.position.set(0, 20, 0); scene.add(spGroup); } </script> </body> </html>未完待续···
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