three.js 06-02 之 LatheGeometry 高级几何体
2017-12-26 16:47
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本篇介绍 three.js 中的 LatheGeometry 扫描几何体。它是从一条光滑的曲线开始创建图形,这条曲线是通过指定一些点(也叫节点)来定义的,而这条曲线通常也被称作样条曲线。当这条曲线围绕一个固定点选择时,就构成了一个类似花瓶或铃铛的图形。关于 LatheGeometry 的几个常用属性,如下表所示:
先来看看完整的示例,代码如下所示:
在示例中的 generatePoints() 函数里,我们生成了 30 个点,这些点的 x 坐标是由正弦函数和余弦函数结果的组合算出来的,y 坐标则是基于变量 i 算得。跟上一篇介绍 ConvexGeometry 凸面体示例一样,为了更好的展示这些点,我们添加了相应的红色小球体。
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属性 | 描述 |
---|---|
points | 必选。此属性定义构成样条曲线的点,然后基于这条曲线生成类似花瓶或铃铛的图形 |
segments | 可选。此属性定义构成图形时所需的分段数。默认值是 12 |
phiStart | 可选。此属性定义构成图形时从圆的何处开始。取值范围是 0 到 2π。默认值是 0 |
phiLength | 可选。此属性定义构成图形时有多完整。例如四分之一圆 0.5π。默认值是 2π(整圆 360°) |
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>示例 06.02 - LatheGeometry</title> <script src="../build/three.js"></script> <script src="../build/js/controls/OrbitControls.js"></script> <script src="../build/js/libs/stats.min.js"></script> <script src="../build/js/libs/dat.gui.min.js"></script> <script src="../jquery/jquery-3.2.1.min.js"></script> <style> body { /* 设置 margin 为 0,并且 overflow 为 hidden,来完成页面样式 */ margin: 0; overflow: hidden; } /* 统计对象的样式 */ #Stats-output { position: absolute; left: 0px; top: 0px; } </style> </head> <body> <!-- 用于 WebGL 输出的 Div --> <div id="webgl-output"></div> <!-- 用于统计 FPS 输出的 Div --> <div id="stats-output"></div> <!-- 运行 Three.js 示例的 Javascript 代码 --> <script type="text/javascript"> var scene; var camera; var render; var webglRender; //var canvasRender; var controls; var stats; var guiParams; var ground; var lathe; var spGroup; var meshMaterial; var ambientLight; var spotLight; var axesHelper; //var cameraHelper; $(function() { stats = initStats(); scene = new THREE.Scene(); webglRender = new THREE.WebGLRenderer( {antialias: true, alpha: true} ); // antialias 抗锯齿 webglRender.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); webglRender.setClearColor(0xeeeeee, 1.0); webglRender.shadowMap.enabled = true; // 允许阴影投射 render = webglRender; camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.01, 1000); // 2147483647 camera.position.set(-45.5, 68.2, 90.9); var target = new THREE.Vector3(10, 0 , 0); controls = new THREE.OrbitControls(camera, render.domElement); controls.target = target; camera.lookAt(target); $('#webgl-output')[0].appendChild(render.domElement); window.addEventListener('resize', onWindowResize, false); // 加入一个坐标轴:X(橙色)、Y(绿色)、Z(蓝色) axesHelper = new THREE.AxesHelper(60); scene.add(axesHelper); ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x0c0c0c); scene.add(ambientLight); spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff); spotLight.position.set(0, 60, 30); spotLight.shadow.mapSize.width = 5120; // 必须是 2的幂,默认值为 512 spotLight.shadow.mapSize.height = 5120; // 必须是 2的幂,默认值为 512 spotLight.castShadow = true; scene.add(spotLight); //cameraHelper = new THREE.CameraHelper(spotLight.shadow.camera); //scene.add(cameraHelper); // 加入一个地面 var groundGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100, 4, 4); var groundMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x777777}); // MeshBasicMaterial 材质不能接收阴影 ground = new THREE.Mesh(groundGeometry, groundMaterial); ground.rotation.set(-0.5 * Math.PI, 0, 0); // 沿着 X轴旋转-90° ground.receiveShadow = true; scene.add(ground); // 材质 meshMaterial = [ new THREE.MeshNormalMaterial({side: THREE.DoubleSide}), new THREE.MeshBasicMaterial({wireframe: true}) ]; /** 用来保存那些需要修改的变量 */ guiParams = new function() { this.rotationSpeed = 0.02; this.segments = 20; this.phiStart = 0; this.phiLength = 3.3; } /** 定义 dat.GUI 对象,并绑定 guiParams 的几个属性 */ var gui = new dat.GUI(); gui.add(guiParams, 'segments', 1, 50, 1).onChange( function(e) {updateMesh()} ); gui.add(guiParams, 'phiStart', 0, 2 * Math.PI, 0.01).onChange( function(e) {updateMesh()} ); gui.add(guiParams, 'phiLength', 0, 2 * Math.PI, 0.01).onChange( function(e) {updateMesh()} ); updateMesh(); renderScene(); }); /** 渲染场景 */ function renderScene() { stats.update(); rotateMesh(); // 旋转物体 requestAnimationFrame(renderScene); render.render(scene, camera); } /** 初始化 stats 统计对象 */ function initStats() { stats = new Stats(); stats.setMode(0); // 0 为监测 FPS;1 为监测渲染时间 $('#stats-output').append(stats.domElement); return stats; } /** 当浏览器窗口大小变化时触发 */ function onWindowResize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); } /** 旋转物体 */ var step = 0; function rotateMesh() { step += guiParams.rotationSpeed; scene.traverse(function(mesh) { if (mesh === spGroup) { //mesh.rotation.x = step; mesh.rotation.y = step; //mesh.rotation.z = step; } }); } function updateMesh() { scene.remove(spGroup); // 定义 lathe var points = generatePoints(); var latheGeometry = new THREE.LatheGeometry(points, guiParams.segments, guiParams.phiStart, guiParams.phiLength); lathe = new THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(latheGeometry, meshMaterial); lathe.children[1].castShadow = true; // lathe.children[0] 的材质是 MeshNormalMaterial,不能投射阴影 spGroup.add(lathe); scene.add(spGroup); } /** 随机生成 30 个点 */ function generatePoints() { var points = []; var height = 5; var count = 30; for (var i = 0; i < count; i++) { var randomX = (Math.sin(i * 0.2) + Math.cos(i * 0.3)) * height + 12; var randomY = i + 5; points.push(new THREE.Vector2(randomX, randomY)); } spGroup = new THREE.Object3D(); var material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0xff0000, transparent: false} ); // 添加 30 个小球体 points.forEach(function(point) { var spGeometry = new THREE.SphereGeometry(0.2); var spMesh = new THREE.Mesh(spGeometry, material); spMesh.position.set(point.x, point.y, 0); spGroup.add(spMesh); }); return points; } </script> </body> </html>
在示例中的 generatePoints() 函数里,我们生成了 30 个点,这些点的 x 坐标是由正弦函数和余弦函数结果的组合算出来的,y 坐标则是基于变量 i 算得。跟上一篇介绍 ConvexGeometry 凸面体示例一样,为了更好的展示这些点,我们添加了相应的红色小球体。
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