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three.js 01-06 之使用 ASCII 效果

2017-10-28 15:20 609 查看
    在上一篇中,我们讲到了如何使用 dat.GUI 来简化我们的 Three.js 试验。本篇我将介绍 Three.js 中的一种几乎没啥用的 ASCII 效果,但却可以很好地向我们展示扩展 Three.js 是多么的容易,也足以说明 Three.js 的模块化的实现好处。

    为了实现所谓的 ASCII 效果,我们需要引入另一个 JavaScript 库即 AsciiEffect.js 库,它位于 build/js/effects/AsciiEffect.js。

    引入这个库后,只需改动以下几处代码便可实现一种复古的、文本画风格的动画效果。首先我们把上一篇的代码文件另存一份,譬如叫“chapter01-06-ascii.html”,然后从代码:

$('#WebGL-output')[0].appendChild(render.domElement);
controls = new THREE.OrbitControls(camera, render.domElement);
改成:

effect = new THREE.AsciiEffect(render);
effect.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
$('#WebGL-output')[0].appendChild(effect.domElement);
controls = new THREE.OrbitControls(camera, effect.domElement);
再把 renderScene() 方法中的:

render.render(scene, camera);
改成:
effect.render(scene, camera);
好了,大功告成,完成后的完整代码如下:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>示例 01.06 - 使用 ASCII 效果</title>
<script src="../build/three.js"></script>
<script src="../build/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="../build/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="../build/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script src="../build/js/effects/AsciiEffect.js"></script>
<script src="../jquery/jquery-3.2.1.min.js"></script>
<style>
body {
/* 设置 margin 为 0,并且 overflow 为 hidden,来完成页面样式 */
margin: 0;
overflow: hidden;
}
/* 统计对象样式 */
#Stats-output {
position: absolute;
left: 0px;
top: 0px;
}
</style>
</head>
<body>

<!-- 用于 WebGL 输出的 Div -->
<div id="WebGL-output"></div>
<!-- 用于统计 FPS 输出的 Div -->
<div id="Stats-output"></div>

<!-- 运行 Three.js 示例的 Javascript 代码 -->
<script type="text/javascript">

var scene;
var camera;
var render;
var controls;
var stats;
var effect;

var cube;
var sphere;

// 当所有元素加载完毕后,就执行我们 Three.js 相关的东西
$(function() {
stats = initStats();

scene = new THREE.Scene();
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); // 2147483647
camera.position.set(-30, 40, 30);
camera.lookAt(scene.position);
render = new THREE.WebGLRenderer( {antialias: true} ); // antialias 抗锯齿
render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
render.setClearColor(0xEEEEEE);
render.shadowMap.enabled = true; // 允许阴影投射
effect = new THREE.AsciiEffect(render); effect.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); $('#WebGL-output')[0].appendChild(effect.domElement); controls = new THREE.OrbitControls(camera, effect.domElement);

scene.add(new THREE.AxisHelper(20));// 加入坐标轴

// 加入一个平面
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 20, 1, 1);
var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( {color: 0xFFFFFF} );
var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI; // 沿着 X轴旋转-90°
plane.position.x = 15; // 沿着 x轴右移 15个单位
plane.position.y = 0; // y轴为 0
plane.position.z = 0; // z轴为 0
plane.receiveShadow = true; // 几何平面接收阴影
scene.add(plane);

// 加入一个立方体
var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4);
var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( {color: 0xFF0000} );
cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
cube.position.x = -4;
cube.position.y = 3;
cube.position.z = 0;
cube.castShadow = true; // 立方体投射阴影
scene.add(cube);

// 加入一个球体
var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4, 20, 20);
var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( {color: 0x7777FF} );
sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
sphere.position.x = 20;
sphere.position.y = 4;
sphere.position.z = 2;
sphere.castShadow = true; // 球体投射阴影
scene.add(sphere);

// 加入一个光源
// 注:基础材质 MeshBasicMaterial 不会对光源产生反应,因此要改用 MeshLambertMaterial 或 MeshPhongMaterial 材质才有效果
var spotLight = new THREE.SpotLight( 0xFFFFFF);
spotLight.position.set(-40, 60, -10);
spotLight.castShadow = true; // 光源产生阴影
spotLight.shadow.mapSize.width = 1024; // 必须是 2的幂,默认值为 512
spotLight.shadow.mapSize.height = 1024; // 必须是 2的幂,默认值为 512
scene.add(spotLight);

renderScene();
});

/** 渲染场景 */
function renderScene() {
stats.update();
rotateCube(); // 旋转立方体
bounceSphere() // 弹跳球体
requestAnimationFrame(renderScene);
effect.render(scene, camera);
}

/** 初始化 stats 统计对象 */
function initStats() {
stats = new Stats();
stats.setMode(0); // 0 为监测 FPS;1 为监测渲染时间
$('#Stats-output').append(stats.domElement);
return stats;
}

/** 转动立方体 */
function rotateCube() {
cube.rotation.x += guiControls.rotationSpeed;
cube.rotation.y += guiControls.rotationSpeed;
cube.rotation.z += guiControls.rotationSpeed
b52d
;
}

/** 弹跳球体 */
var step = 0;
function bounceSphere() {
step += guiControls.bouncingSpeed;
sphere.position.x = 20 + (10 * Math.cos(step));
sphere.position.y = 2 + (10 * Math.abs(Math.sin(step)));
}

/** 用来保存那些需要修改的变量 */
var guiControls = new function() {
this.rotationSpeed = 0.02;
this.bouncingSpeed = 0.04;
}

/** 定义 dat.GUI 对象,并绑定 guiControls 的两个属性 */
var gui = new dat.GUI();
gui.add(guiControls, 'rotationSpeed', 0, 0.5);
gui.add(guiControls, 'bouncingSpeed', 0, 0.5);

</script>
</body>
</html>
未完待续···
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