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Photon Unity Networking(PUN)的简单使用

2017-03-24 10:57 295 查看

Photon Unity Networking(PUN)的简单使用

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我们知道在untiy 5.1之后,unity自带了Unet,但是PUN的功能强大之处,更胜一筹。下面来简单介绍一下unity中使用Photon插件的方法。



当显示为Joined时候就可以点击地面,同步生成预制体Cube了。



在面板里我们只需要加入一个Plane就可以了



再去给它附上一个叫做Click的脚本就可以了。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using ExitGames.Client.Photon;
public class Click : MonoBehaviour
{
public GameObject prefab;
void Start()
{

}

void OnClick()
{
Debug.Log(InputToEvent.inputHitPos);
PhotonNetwork.Instantiate(prefab.name, InputToEvent.inputHitPos, Quaternion.identity, 0);

}

}


这里的OnClick事件会在点击地面Plane的时候会触发事件。

在OnClick里面能看见PhotonNetwork.Instantiate 这个是Photon 插件的自带的函数,也是用于出现预制体的函数。

在摄像机上面添加控制NetWorking的脚本

这里是用来加入或者创建房间的,还有用来退出房间的。

首先,初始化版本号

PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(“1.0”);

这里表示我们是1.0版本

之后,来添加两个GUI,一个表示加入或者创建房间,一个退出房间。

PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom(“xiaogeformax”, new RoomOptions {MaxPlayers = 16}, null);

创建房间最大为16人的房间

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PUNConnect : MonoBehaviour {

void Start()
{
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings("1.0");
}
void OnGUI()
{
GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 75, 20, 150, 20), PhotonNetwork.connectionStateDetailed.ToString());
if (GUI.Button(new Rect(Screen.width/2-50,50,100,30),"加入游戏房间" ))
{
if (PhotonNetwork.connected)
{
PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom("xiaogeformax", new RoomOptions {MaxPlayers = 16}, null);
}

}

if (GUI.Button(new Rect(Screen.width / 2 - 50, 150, 100, 30), "退出游戏房间"))
{
if (PhotonNetwork.connected)
{
PhotonNetwork.LeaveRoom();
}
}
}
}


我们再制作上面的预设体,就创建了个Cube,通常我们把预设体放入Project面板里就成了,但在这里我们要在我们的文件下面创建Resources文件夹,或者放在原来的Resources文件夹里面。并给Cube预设体添加PhotonView。然后在Observed Componts里面选择Cube。



设置PhotonSeverSetting



红色方框里面的就是我们的配置信息了,在Hosting里面要选择PhotonCloud,表示使用了云服务器。

Region里面选择使用服务器的地区,有亚洲,美国,还有欧洲什么的。

AppID这个是比较重要的,要注册的,注册之后在这里会出现的,复制一下就可以了!

下面的Protocol我们选择使用UDP协议就可以了



还有些连接本地Photon服务器的一些问题,还是有些疑惑不是太能理解,以后弄懂了之后,再来修改完善。


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标签:  unity networking 插件