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Unity5-ABSystem(三):AssetBundle加载

2017-02-15 10:49 344 查看
转载自:http://blog.csdn.net/lodypig/article/details/51872595

Unity特殊路径
Resources
StreamingAssetsPath
PersistentDataPath
DataPath

同步加载
核心函数
安卓平台下不能同步加载问题
示例

异步加载
核心函数
示例
WWW异步加载

资源加载
核心函数


Unity特殊路径

  在加载AssetBundle时,要给出AssetBundle文件路径,Unity有很多特殊路劲,这里列出部分与加载相关的路径。这些路径在不同平台下是不相同的,并可能包含项目或公司名字。下文中出现的类似myProject、myCompany应换成你工程所对应的名字。


Resources

  Resources文件可以在根目录下,也可以在子目录下,只要叫Resources就好。Resources目录下所有资源将被打包进游戏存放资源的archive中,Resources目录在应用中也就不复存在,但加载时仍使用曾在Resource下的路径。 

  该目录下所有资源会被压缩,只读不可写,使用Resources.Load()接口加载。
<
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h2 id="streamingassetspath" style="margin:.8em 0px;padding:0px;font-weight:100;color:rgb(85,85,85);font-family:'microsoft yahei';line-height:35px;">
StreamingAssetsPath

  StreamingAssets目录必须在根目录下,该目录下所有资源也会被打包到游戏里,不同于Resources目录,该目录下的资源不会进行压缩,同样是只读不可写的。Unity基本也没有提供从该路径下直接读取资源的方法,只有www可以加载audioClip、texture和二进制文件。但Unity提供了从该目录加载AssetBundle的方法,我们一般直接在这个目录下存放AssetBundle文件。可以通过Application.streamingAssetsPath访问该路径。 

   

  各平台StreamingAssets路径: 

  Win:E:/myProj/Assets/StreamingAssets 

  Mac : /myProj/Assets/StreamingAssets 

  Andorid:jar:file:///data/app/com.myCompany.myProj-1/base.apk!/assets 

  iOS: /var/containers/Application/E5543D66-83F3-476D-8A8F-49D5332B3763/myProj.app/Data/Raw


PersistentDataPath

  该目录为应用程序沙盒目录,应用程序安装后才会出现。该目录独特之处在于是可写的,所以我们一般将下载的AssetBundle存放于此。使用Application.persistentDataPath访问。 

  各平台PersistentDataPath路径: 

  Win:C:/Users/lodypig/Appdata/LocalLow/myCompany/myProj 

  Mac : /Users/lodypig/Library/Application Support/myCompany/myProj 

  Andorid:/data/data/com.myCompany.myProj/files 

  iOS: /var/mobile/Containers/Data/Appliction/A112252D-6B0E-459Z-9D49-CD3EAC6D47D/Documents


DataPath

  应用程序目录,即Assets目录。使用Appliction.dataPath访问。 

  各平台DataPath路径: 

  Win:E:/myProj/Assets 

  Mac : /myProj/Assets/ 

  Andorid:/data/app/com.myCompany.myProj-1/base.apk! 

  iOS: /var/containers/Application/E5543D66-83F3-476D-8A8F-49D5332B3763/myProj.app/Data


同步加载


核心函数

AssetBundle.LoadFromFile(string path);


安卓平台下不能同步加载问题

  安卓平台下,直接使用Application.streamingAssetsPath进行加载会报cannot open archive的错误,原因是加载时路径不对。可以返回上面看一下,安卓平台下Application.streamingAssetsPath以jar:file://开头,跟其他人都不一样。将这段去掉就能够正常加载。而去掉后等价于Application.dataPath
+ “!assets”,所以在Android下我们用该路径加载。


示例

public class AssetBundleLoader {
// 根据不同平台,声明StreamingAssetsPath路径
public static readonly string STREAMING_ASSET_PATH =
#if UNITY_ANDROID
Application.dataPath + "!assets";   // 安卓平台
#else
Application.streamingAssetsPath;  // 其他平台
#endif

// 从StreamingAssetsPath加载
public static AssetBundle LoadFromStreamingAssetsPath(string assetbundle) {
return AssetBundle.LoadFromFile(STREAMING_ASSET_PATH + "/" + assetbundle);
}

// PersistantDataPath加载
public static AssetBundle LoadFromPersistantDataPath(string assetbundle) {
return AssetBundle.LoadFromFile(Application.persistentDataPath+ "/" + assetbundle)
}
}
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异步加载


核心函数

AssetBundle.LoadFromFileAsync(string path);


示例

public class AssetBundleLoader : MonoBehaviour {
// 声明StreamingAssetsPath如上
public static readonly string STREAMING_ASSET_PATH = ...
// 协程实现
static IEnumerator LoadAsyncCoroutine(string path, Action<AssetBundle> callback) {
AssetBundleCreateRequest abcr = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);
yield return abcr;
callback(abcr.assetBundle);
}

// 开启协程
static bool LoadAssetbundleAsync(string finalPath, Action<AssetBundle> callback)
{
StartCoroutine(LoadAsyncCoroutine(finalPath, callback));
}

// 从StreamingAssetsPath异步加载
public static AssetBundle LoadFromStreamingAssetsPathAsync(string assetbundle) {
return LoadAssetbundleAsync(STREAMING_ASSET_PATH + "/" + assetbundle);
}

// PersistantDataPath异步加载
public static AssetBundle LoadFromPersistantDataPathAsync(string assetbundle) {
return LoadAssetbundleAsync(Application.persistentDataPath+ "/" + assetbundle)
}
}
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WWW异步加载

  除了使用AssetBundle.LoadFromFileAsync外,还可以使用www异步加载AssetBundle。
public class AssetBundleLoader : MonoBehaviour {
// WWW加载时StreamingAsset各平台路径
public static readonly string WWW_STREAM_ASSET_PATH =
#if UNITY_ANDROID
Application.streamingAssetsPath;      // 安卓直接用这个
#elif
"file://" + Application.streamingAssetsPath;  // 其他平台加file://
#endif

// www协程实现
static IEnumerator LoadFromWWWCoroutine(string path, Action<AssetBundle> callback)
{
WWW www = new WWW(path);
yield return www;
callback(www.assetBundle);
www.Dispose();
www = null;
}

//开启协程
static bool LoadAssetbundleAsync(string finalPath, Action<AssetBundle> callback)
{
StartCoroutine(LoadFromWWWCoroutine(finalPath, callback));
}

// 从StreamingAssetsPath异步加载
public static AssetBundle LoadFromStreamingAssetsPathAsync(string assetbundle) {
return LoadAssetbundleAsync(STREAMING_ASSET_PATH + "/" + assetbundle);
}

// PersistantDataPath异步加载
public static AssetBundle LoadFromPersistantDataPathAsync(string assetbundle) {
return LoadAssetbundleAsync(Application.persistentDataPath+ "/" + assetbundle)

}
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资源加载


核心函数

AssetBundle.LoadAsset(string assetName, Type resType);
AssetBundle.LoadAssetAsync(string assetName, Type resType);
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  没什么好说的,上代码吧。同样是同步和异步两种方式。
public UnityEngine.Object Load(AssetBundle assetbundle, string assetName, Type resType)
{
return assetBundle.LoadAsset(assetName, resType);
}

IEnumerator LoadAssetAsyncCoroutine(AssetBundle ab, string name, Type resType, Action<UnityEngine.Object> callback)
{
AssetBundleRequest request = ab.LoadAssetAsync(name, resType);

// 等待加载完成
while (!request.isDone)
{
yield return false;
}
callback(request.asset);   // 回调上层
}
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  除了这些外,还有LoadAllAssetsAsync、LoadAllAssets等方法,详情见Unity官方网站
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