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unity 切圆角矩形 --shader编程

2016-03-21 15:25 375 查看
http://www.manew.com/blog-48527-3473.html?_dsign=d1072d76

先上个效果图



制作思路



如上图我们要渲染的就是上图带颜色的部分

步骤:

先获取黄色和蓝绿部分

如下图



算法

|U|<(0.5-r)或|V|<(0.5-r)

注意的是模型贴图最大值是1.

然后获取红色的四份之一圆部分

实现过程

首先在unity里创建一个shader。



创建完成后



然后双击newshader(名字是可以随便起)

将里面的内容全部删掉

代码如下:

Shader "Custom/NewShader" {

Properties {

_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

}

SubShader

{

pass

{

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "unitycg.cginc"

sampler2D _MainTex;

struct v2f

{

float4 pos : SV_POSITION ;

float2 ModeUV: TEXCOORD0;

};

v2f vert(appdata_base v)

{

v2f o;

o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); //将模型顶点坐标转换到视图坐标矩阵中

o.ModeUV=v.texcoord; //获取模型的UV坐标

return o;

}

fixed4 frag(v2f i):COLOR

{

fixed4 col;

col=tex2D(_MainTex,i.ModeUV); //根据模型UV坐标获取贴图相对应的颜色

return col;

}

ENDCG

}

}

}

上述主要代码以注释。现在实现了一个简单的顶点像素shader。

然后建一个material材质球,将你写的shader拖到material上面去,然后给material赋值一张图片。

然后创建一个3D的Plane物体,将material拖到物体上面去。

效果如下图:



好了现在我们来切圆角矩形。

要说明的是我们为了计算方便坐标系原点在uv的中心,但是unity模型的uv的原点在左下角如下图,切vu取值范围(0,1)。就是说贴图的像素坐标也是(0,1)表示所有的像素坐标点



unity的uv坐标系

所以为了统一,我们将unity的uv坐标系处理成中心坐标系,用一个变量存储处理后的坐标系

方法是

unity的uv-float(0.5,0.5)

首先我们实现下图区域的显示



修改上面的代码,我们需要添加一个圆角半径的属性,然后我们要获取上面所说的黄色和蓝绿色部分,添加代码下面红色字体。代码修改后如下:

Shader "Custom/NewShader" {

Properties {

_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

_RADIUSBUCE("_RADIUSBUCE",Range(0,0.5))=0.2

}

SubShader

{

pass

{

CGPROGRAM

#pragma exclude_renderers gles

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "unitycg.cginc"

float _RADIUSBUCE;

sampler2D _MainTex;

struct v2f

{

float4 pos : SV_POSITION ;

float2 ModeUV: TEXCOORD0;

float2 RadiusBuceVU : TEXCOORD1;

};

v2f vert(appdata_base v)

{

v2f o;

o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); //v.vertex;

o.ModeUV=v.texcoord;

o.RadiusBuceVU=v.texcoord-float2(0.5,0.5);
//将模型UV坐标原点置为中心原点,为了方便计算

return o;

}

fixed4 frag(v2f i):COLOR

{

fixed4 col;

col=(0,1,1,0);

if(abs(i.RadiusBuceVU.x)<0.5-_RADIUSBUCE||abs(i.RadiusBuceVU.y)<0.5-_RADIUSBUCE) //即上面说的|x|<(0.5-r)或|y|<(0.5-r)

{

col=tex2D(_MainTex,i.ModeUV);

}

return col;

}

ENDCG

}

}

}

效果如下图:



好了现在我们开始获取红色四份之一圆区域



继续修改代码(蓝色字体)

Shader "Custom/NewShader" {

Properties {

_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

_RADIUSBUCE("_RADIUSBUCE",Range(0,0.5))=0.2

}

SubShader

{

pass

{

CGPROGRAM

#pragma exclude_renderers gles

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "unitycg.cginc"

float _RADIUSBUCE;

sampler2D _MainTex;

struct v2f

{

float4 pos : SV_POSITION ;

float2 ModeUV: TEXCOORD0;

float2 RadiusBuceVU : TEXCOORD1;

};

v2f vert(appdata_base v)

{

v2f o;

o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); //v.vertex;

o.ModeUV=v.texcoord;

o.RadiusBuceVU=v.texcoord-float2(0.5,0.5); //将模型UV坐标原点置为中心原点,为了方便计算

return o;

}

fixed4 frag(v2f i):COLOR

{

fixed4 col;

col=(0,1,1,0);

if(abs(i.RadiusBuceVU.x)<0.5-_RADIUSBUCE||abs(i.RadiusBuceVU.y)<0.5-_RADIUSBUCE) //即上面说的|x|<(0.5-r)或|y|<(0.5-r)

{

col=tex2D(_MainTex,i.ModeUV);

}

else

{

if(length( abs( i.RadiusBuceVU)-float2(0.5-_RADIUSBUCE,0.5-_RADIUSBUCE)) <_RADIUSBUCE)

{

col=tex2D(_MainTex,i.ModeUV);

}

else

{

discard;

}

}

return col;

}

ENDCG

}

}

}

这是在以前的代码的基础上添加了else分支判断。

逻辑顺序是这样的 if判断的是下图区域的,else就是非下图区域的其他区域



if判断的区域



else区域(蓝色框的区域)

然后我们在else下再判断像素点是否在四份之一圆呢就行了

if(length( abs( i.RadiusBuceVU)-float2(0.5-_RADIUSBUCE,0.5-_RADIUSBUCE)) <_RADIUSBUCE)

上面这句判断有点乱

首先我们先获取UV坐标u和v都是正半轴的四份之一圆:下面蓝色框区域。



首先我们获取下图p点坐标



即:p=float2(0.5-_RADIUSBUCE,0.5-_RADIUSBUCE) //_RADIUSBUCE是上图的r

然后将每次获取的模型uv坐标减去p坐标,相当于将坐标系平移p后获取的新的uv坐标,如上图绿色坐标系。

如下代码

i.RadiusBuceVU-float2(0.5-_RADIUSBUCE,0.5-_RADIUSBUCE)

然后我们就可以通过绿色坐标系进行计算是否在圆内了。

只要在新的坐标系中vu到原点的长度小于半径r就可以渲染颜色,否则就不渲染(cg函数为:discard--------跳出渲染管线不渲染)

if(length(i.RadiusBuceVU-float2(0.5-_RADIUSBUCE,0.5-_RADIUSBUCE))<_RADIUSBUCE)

{

col=tex2D(_MainTex,i.ModeUV);

}

else

{

discard;

}

可以将上面的代码替换(绿色字体)测试一下

Shader "Custom/NewShader" {

Properties {

_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

_RADIUSBUCE("_RADIUSBUCE",Range(0,0.5))=0.2

}

SubShader

{

pass

{

CGPROGRAM

#pragma exclude_renderers gles

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "unitycg.cginc"

float _RADIUSBUCE;

sampler2D _MainTex;

struct v2f

{

float4 pos : SV_POSITION ;

float2 ModeUV: TEXCOORD0;

float2 RadiusBuceVU : TEXCOORD1;

};

v2f vert(appdata_base v)

{

v2f o;

o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); //v.vertex;

o.ModeUV=v.texcoord;

o.RadiusBuceVU=v.texcoord-float2(0.5,0.5); //将模型UV坐标原点置为中心原点,为了方便计算

return o;

}

fixed4 frag(v2f i):COLOR

{

fixed4 col;

col=(0,1,1,0);

if(abs(i.RadiusBuceVU.x)<0.5-_RADIUSBUCE||abs(i.RadiusBuceVU.y)<0.5-_RADIUSBUCE) //即上面说的|x|<(0.5-r)或|y|<(0.5-r)

{

col=tex2D(_MainTex,i.ModeUV);

}

else

{

if(length( i.RadiusBuceVU-float2(0.5-_RADIUSBUCE,0.5-_RADIUSBUCE)) <_RADIUSBUCE)

{

col=tex2D(_MainTex,i.ModeUV);

}

else

{

discard;

}

}

return col;

}

ENDCG

}

}

}

效果如下图



发现现在已经完成了一个角的计算。其他角只要在获得的新uv坐标加个绝对值,将所有坐标转换到正坐标系下就可以了

最终代码如下

Shader "Custom/NewShader" {

Properties {

_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

_RADIUSBUCE("_RADIUSBUCE",Range(0,0.5))=0.2

}

SubShader

{

pass

{

CGPROGRAM

#pragma exclude_renderers gles

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "unitycg.cginc"

float _RADIUSBUCE;

sampler2D _MainTex;

struct v2f

{

float4 pos : SV_POSITION ;

float2 ModeUV: TEXCOORD0;

float2 RadiusBuceVU : TEXCOORD1;

};

v2f vert(appdata_base v)

{

v2f o;

o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); //v.vertex;

o.ModeUV=v.texcoord;

o.RadiusBuceVU=v.texcoord-float2(0.5,0.5); //将模型UV坐标原点置为中心原点,为了方便计算

return o;

}

fixed4 frag(v2f i):COLOR

{

fixed4 col;

col=(0,1,1,0);

if(abs(i.RadiusBuceVU.x)<0.5-_RADIUSBUCE||abs(i.RadiusBuceVU.y)<0.5-_RADIUSBUCE) //即上面说的|x|<(0.5-r)或|y|<(0.5-r)

{

col=tex2D(_MainTex,i.ModeUV);

}

else

{

if(length( abs( i.RadiusBuceVU)-float2(0.5-_RADIUSBUCE,0.5-_RADIUSBUCE)) <_RADIUSBUCE)

{

col=tex2D(_MainTex,i.ModeUV);

}

else

{

discard;

}

}

return col;

}

ENDCG

}

}

}

最终效果



项目链接
http://download.csdn.net/detail/fengya1/9449577
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