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unity shader 固定管线实例(二) 光照 颜色和纹理

2016-02-17 13:23 483 查看
Shader "基础/固定管线颜色和纹理"
{
//-------------------------------【属性】-----------------------------------------
Properties
{
_Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,0)
_SpecColor ("高光颜色", Color) = (1,1,1,1)
_Emission ("自发光颜色", Color) = (0,0,0,0)
_Shininess ("光泽度", Range (0.01, 1)) = 0.7
_MainTex ("基本纹理", 2D) = "white" {}
}

//--------------------------------【子着色器】--------------------------------
SubShader
{
//----------------通道---------------
Pass
{
//-----------材质------------
Material
{
//可调节的漫反射光和环境光反射颜色
Diffuse [_Color]
Ambient [_Color]
//光泽度
Shininess [_Shininess]
//高光颜色
Specular [_SpecColor]
//自发光颜色
Emission [_Emission]
}
//开启光照
Lighting On
//开启独立镜面反射
SeparateSpecular On
//设置纹理并进行纹理混合
SetTexture [_MainTex]
{
Combine texture * primary DOUBLE
}
}
}
}


Combine 中的texture 指的是 [_MainTex], primary 指的是上面的光照计算结果,DOUBLE亮度提高两倍。

1.除去primary之外,还有 previous :上一次SetTexure的结果。Constant :被ConstantColor指定的颜色。

2.除去DOUBLE之外,还有Quad 亮度提高四倍

参考:
http://www.ceeger.com/Components/SL-SetTexture.html
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