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Unity3d Android无法加载assetbundle的问题

2016-02-17 11:44 591 查看
前几天做了AssentBundle的例子,遇到了问题,在论坛上问了三天都没人解答,最后在一个朋友的帮助下解决了。下面介绍AssentBundle。AssetBundles让你通过WWW类流式加载额外的资源并在运行时实例化它们。AssetBundles通过BuildPipeline.BuildAssetBundle创建。看了雨凇MOMO的关于 AssetBundles的帖子,受益很多,但是他把资源全达成.assetbundle 二进制格式,与Unity帮助脚本中不一样,Unity帮助文档中打包和加载的文件后缀名都是.unity3d格式,而且网上其他人也都用的.unity格式,所以我也就打成.unity3d格式。打包AssentBundle:最核心的方法其实就它:BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)不过这是默认的电脑上打包的资源只可以电脑上用安卓打包需要添加参数:BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets,BuildTarget.Android);Iphone打包也需要添加参数:
BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets,BuildTarget.iPhone);需要在项目文件根目录Assets下新建Editor文件夹,新建C#脚本“ExportAssetBundles”。using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;//必须引用此类public class ExportAssetBundles : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 将所选择的的物体和物体有依赖关系的对象一起打包
/// </summary>
[MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection - Track dependencies")]static void ExportResource()
{
// Bring up save panelstring path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");if (path.Length != 0)
{
// Build the resource file from the active selection.
Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies |BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets);
Selection.objects = selection;}}/// <summary>
/// 只打包选择的物体
/// </summary>
[MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection - No dependency tracking")]static void ExportResourceNoTrack()
{
// Bring up save panel
string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");
if (path.Length != 0)
{
// Build the resource file from the active selection.
BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, Selection.objects, path);
}
}
}保存之后,选中项目中的文件,鼠标右键或者Assent菜单下都会有这两个选项,根据自己的需要打包即可。下载AssentBundle:Assetbundle是可以同时放在服务器或者本地的,无论放在哪里两种下载读取的方式是完全一样的。所以我建议在做unity项目的时候开始就把资源放在Assetbundle中在本地来做,等做的差不多了直接把Assetbundle放在服务器上,因为两种读取的方式完全一样,这样以后更新资源会方便很多。 using UnityEngine;
using System.Collections;public class assentBuntleScript : MonoBehaviour
{
public static readonly string URL = http://"+"网址";网络路径 //public static readonly string URL = "file://" + Application.dataPath+"/mm.unity3d";//本地路径 void OnGUI()
{
if(GUILayout.Button("下载资源"))
{
StartCoroutine(loadBundleOBject(URL));
}
} IEnumerator loadBundleOBject(string url)
{
WWW date = new WWW(url);
yield return date;
Instantiate(date.assetBundle.mainAsset);//实例化加载的资源,我加载的是个模型。
date.assetBundle.Unload(false);
}
}下载类WWW
WWW bundle = new WWW(path);
这样的做法是通过一个路径进行下载(无论是服务器路径还是本地路径下载操作都一样)但是bundle只能保存在内存中,也就是退出游戏在进入还得重新下,很显然在游戏中我们不能使用这种方式。
IEnumerator loadBundleOBject(string url)
{
WWW date = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url,5);
yield return date;
Instantiate(date.assetBundle.mainAsset);//实例化加载的资源,我加载的是个模型。
date.assetBundle.Unload(false);
}
使用的方法是WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);参数1:服务器或者本地下载地址 参数2:版本号Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。这里版本号起到了很重要的作用,举个例子,同一下载地址版本号为1的时候已经下载到本地,此时将版本号的参数改成2 那么它又会重新下载,如果还保持版本号为1那么它会从本地读取,因为本地已经有版本号为1的这个Assetbundle了。你不用担心你的资源本地下载过多,也不用自己手动删除他们,这一切的一切Unity会帮我们自动完成,它会自动删除掉下载后最不常用的Assetbundle ,如果下次需要使用的话只要提供下载地址和版本后它会重新下载。(转自雨松MOMO研究院)
Assetbundle 中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,如果本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本重新绑定在自身,并且会把打包前的参数传递进来。如果本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。(转自雨松MOMO研究院)最后再说说我遇到的问题,本地加载.unity3d的资源没问题,但是我挂到IIS上就失败了,显示404错误,找不到资源,无法实例化。这就需要配置服务器的MIME了,因为服务器不识别.unity3d格式的资源,所以服务器不响应请求,所以就下不下来。
这样就行了,可以下载.unity3d,这就是困扰我三天的问题啊,怎么都下载不了,最终是这么个问题。




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引用:http://www.it165.net/pro/html/201402/9730.html
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