unity shader 可编程管线(二) 顶点和片段着色器(Vertex Shader and Fragmet Shader)
2016-02-18 11:39
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顶点着色器和片段着色器。
可编程Shader的特点为:
功能最强大、最自由的形态。
特征是在Pass里出现CGPROGRAM和ENDCG块
编译指令#pragma。详见官网Cg snippets。其中重要的包括:
关于引用库。通过形如#include "UnityCG.cginc"引入指定的库。常用的就是UnityCG.cginc了。其他库详见官网Built-in
shader include files。
ShaderLab内置值。Unity给Shader程序提供了便捷的、常用的值,比如下面例子中的UNITY_MATRIX_MVP就代表了这个时刻的MVP矩阵。详见官网ShaderLab
built-in values。
Shader输入输出参数语义(Semantics)。在管线流程中每个阶段之间(比如Vertex Shader阶段和FragmentShader阶段之间)的输入输出参数,通过语义字符串,来指定参数的含义。常用的语义包括:COLOR、SV_Position、TEXCOORD
。完整的参数语义可见HLSL
Semantic(由于是HLSL的连接,所以可能不完全在Unity里可以使用)。
特别地,因为Vertex Shader的的输入往往是管线的最开始,Unity为此内置了常用的数据结构:
例子如下:
可编程Shader的特点为:
功能最强大、最自由的形态。
特征是在Pass里出现CGPROGRAM和ENDCG块
编译指令#pragma。详见官网Cg snippets。其中重要的包括:
编译指令 | 示例/含义 |
#pragma vertex name #pragma fragment name | 替换name,来指定Vertex Shader函数、Fragment Shader函数。 |
#pragma target name | 替换name(为2.0、3.0等)。设置编译目标shader model的版本。 |
#pragma only_renderers name name ... #pragma exclude_renderers name name... | #pragma only_renderers gles gles3, #pragma exclude_renderers d3d9 d3d11 opengl, 只为指定渲染平台(render platform)编译 |
shader include files。
ShaderLab内置值。Unity给Shader程序提供了便捷的、常用的值,比如下面例子中的UNITY_MATRIX_MVP就代表了这个时刻的MVP矩阵。详见官网ShaderLab
built-in values。
Shader输入输出参数语义(Semantics)。在管线流程中每个阶段之间(比如Vertex Shader阶段和FragmentShader阶段之间)的输入输出参数,通过语义字符串,来指定参数的含义。常用的语义包括:COLOR、SV_Position、TEXCOORD
。完整的参数语义可见HLSL
Semantic(由于是HLSL的连接,所以可能不完全在Unity里可以使用)。
特别地,因为Vertex Shader的的输入往往是管线的最开始,Unity为此内置了常用的数据结构:
数据结构 | 含义 |
appdata_base | 顶点着色器输入位置、法线以及一个纹理坐标。 |
appdata_tan | 顶点着色器输入位置、法线、切线以及一个纹理坐标。 |
appdata_full | 顶点着色器输入位置、法线、切线、顶点颜色以及两个纹理坐标。 |
appdata_img | 顶点着色器输入位置以及一个纹理坐标。 |
Shader "基础/简单的顶点和片段着色器" { //-------------------------------【属性】-------------------------------------- Properties { _Color ("Color", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0) _SpecColor ("Specular Color", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0) _Shininess ("Shininess", Float) = 10 } //--------------------------------【子着色器】-------------------------------- SubShader { //-----------子着色器标签---------- Tags { "LightMode" = "ForwardBase" 4000 } //----------------通道--------------- Pass { //-------------------开始CG着色器编程语言段----------------- CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag //---------------声明变量-------------- uniform float4 _Color; uniform float4 _SpecColor; uniform float _Shininess; //--------------定义变量-------------- uniform float4 _LightColor0; //--------------顶点输入结构体------------- struct vertexInput { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; //--------------顶点输出结构体------------- struct vertexOutput { float4 pos : SV_POSITION; float4 col : COLOR; }; //--------------顶点函数-------------- vertexOutput vert(vertexInput v) { vertexOutput o; //一些方向 float3 normalDirection = normalize( mul( float4(v.normal, 0.0), _World2Object ).xyz ); float3 viewDirection = normalize( float3( float4( _WorldSpaceCameraPos.xyz, 1.0) - mul(_Object2World, v.vertex).xyz ) ); float3 lightDirection; float atten = 1.0; //光照 lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); float3 diffuseReflection = atten * _LightColor0.xyz * max( 0.0, dot( normalDirection, lightDirection ) ); float3 specularReflection = atten * _LightColor0.xyz * _SpecColor.rgb * max( 0.0, dot( normalDirection, lightDirection ) ) * pow( max( 0.0, dot( reflect( -lightDirection, normalDirection ), viewDirection ) ), _Shininess ); float3 lightFinal = diffuseReflection + specularReflection + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT; //计算结果 o.col = float4(lightFinal * _Color.rgb, 1.0);//颜色 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);//位置 return o; } //--------------片段函数--------------- float4 frag(vertexOutput i) : COLOR { return i.col; } //-------------------结束CG着色器编程语言段------------------ ENDCG } } //备胎 Fallback "Diffuse" }
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