[Unity3D]脚本中Start()和Awake()的差别
2016-01-10 21:56
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Unity3D刚開始学习的人常常把Awake和Start混淆。
简单说明一下,Awake在MonoBehavior创建后就立马调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前。在该Monobehavior.enabled == true的情况下运行。
[javascript]
view plaincopy
void Awake (){
}
//初始化函数,在游戏開始时系统自己主动调用。一般用来创建变量之类的东西。
void Start(){
}
//初始化函数,在全部Awake函数执行完之后(通常是这样。但不一定)。在全部Update函数前系统自己主动条用。一般用来给变量赋值。
我们通常书写的脚本。并不会定义[ExecuteInEditMode]这个Attribute,所以Awake和Start都仅仅有在Runtime中才会运行。
例1:
[javascript]
view plaincopy
public class Test : MonoBehaviour {
void Awake () {
Debug.Log("Awake");
enabled = false;
}
void Start () {
Debug.Log("Start");
}
}
以上代码。在Awake中我们调用了enabled = false; 禁止了这个MonoBehavior的update。
因为Start, Update, PostUpdate等属于runtime行为的一部分。这段代码将使Start不会被调用到。
在游戏过程中,若有另外一组代码有例如以下调用:
[javascript]
view plaincopy
Test test = go.GetComponent<Test>();
test.enabled = true;
这个时候,若该MonoBehavior之前并没有触发过Start函数。将会在这段代码运行后触发。
例2:
player.cs
[javascript]
view plaincopy
private Transform handAnchor =
null;
void Awake () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }
// void Start () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }
void GetWeapon ( GameObject go ) {
if ( handAnchor ==
null ) {
Debug.LogError("handAnchor is null");
return;
}
go.transform.parent = handAnchor;
}
other.cs
[javascript]
view plaincopy
...
GameObject go = new GameObject("player");
player pl = go.AddComponent<player>();
// Awake invoke right after this!
pl.GetWeapon(weaponGO);
...
以上代码中,我们在player Awake的时候去为handAnchor赋值。
假设我们将这步操作放在Start里。那么在other.cs中,当运行GetWeapon的时候就会出现handAnchor是null reference.
总结:我们尽量将其它Object的reference设置等事情放在Awake处理。
然后将这些reference的Object的赋值设置放在Start()中来完毕。
当MonoBehavior有定义[ExecuteInEditMode]时
当我们为MonoBehavior定义了[ExecuteInEditMode]后,我们还须要关心Awake和Start在编辑器中的运行状况。
当该MonoBehavior在编辑器中被赋于给GameObject的时候,Awake, Start 将被运行。
当Playbutton被按下游戏開始以后。Awake, Start 将被运行。
当Playbutton停止后。Awake, Start将再次被运行。
当在编辑器中打开包括有该MonoBehavior的场景的时候,Awake, Start将被运行。
值得注意的是,不要用这样的方式来设定一些暂时变量的存储(private, protected)。由于一旦我们触发Unity3D的代码编译,这些变量所存储的内容将被清为默认值。
以下再来看看Unity圣典中的解释。
Awake()
当一个脚本实例被加载时Awake被调用。
Awake用于在游戏開始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在全部对象被初始化之后调用,所以你能够安全的与其它对象对话或用诸如 GameObject.FindWithTag 这种函数搜索它们。
每一个游戏物体上的Awke以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息。Awake总是在Start之前被调用。它不能用来运行协同程序。
Start()
Start仅在Update函数第一次被调用前调用。
Start在behaviour的生命周期中仅仅被调用一次。它和Awake的不同是Start仅仅在脚本实例被启用时调用。
你能够按需调整延迟初始化代码。
Awake总是在Start之前运行。
这同意你协调初始化顺序。
简单说明一下,Awake在MonoBehavior创建后就立马调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前。在该Monobehavior.enabled == true的情况下运行。
[javascript]
view plaincopy
void Awake (){
}
//初始化函数,在游戏開始时系统自己主动调用。一般用来创建变量之类的东西。
void Start(){
}
//初始化函数,在全部Awake函数执行完之后(通常是这样。但不一定)。在全部Update函数前系统自己主动条用。一般用来给变量赋值。
我们通常书写的脚本。并不会定义[ExecuteInEditMode]这个Attribute,所以Awake和Start都仅仅有在Runtime中才会运行。
例1:
[javascript]
view plaincopy
public class Test : MonoBehaviour {
void Awake () {
Debug.Log("Awake");
enabled = false;
}
void Start () {
Debug.Log("Start");
}
}
以上代码。在Awake中我们调用了enabled = false; 禁止了这个MonoBehavior的update。
因为Start, Update, PostUpdate等属于runtime行为的一部分。这段代码将使Start不会被调用到。
在游戏过程中,若有另外一组代码有例如以下调用:
[javascript]
view plaincopy
Test test = go.GetComponent<Test>();
test.enabled = true;
这个时候,若该MonoBehavior之前并没有触发过Start函数。将会在这段代码运行后触发。
例2:
player.cs
[javascript]
view plaincopy
private Transform handAnchor =
null;
void Awake () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }
// void Start () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }
void GetWeapon ( GameObject go ) {
if ( handAnchor ==
null ) {
Debug.LogError("handAnchor is null");
return;
}
go.transform.parent = handAnchor;
}
other.cs
[javascript]
view plaincopy
...
GameObject go = new GameObject("player");
player pl = go.AddComponent<player>();
// Awake invoke right after this!
pl.GetWeapon(weaponGO);
...
以上代码中,我们在player Awake的时候去为handAnchor赋值。
假设我们将这步操作放在Start里。那么在other.cs中,当运行GetWeapon的时候就会出现handAnchor是null reference.
总结:我们尽量将其它Object的reference设置等事情放在Awake处理。
然后将这些reference的Object的赋值设置放在Start()中来完毕。
当MonoBehavior有定义[ExecuteInEditMode]时
当我们为MonoBehavior定义了[ExecuteInEditMode]后,我们还须要关心Awake和Start在编辑器中的运行状况。
当该MonoBehavior在编辑器中被赋于给GameObject的时候,Awake, Start 将被运行。
当Playbutton被按下游戏開始以后。Awake, Start 将被运行。
当Playbutton停止后。Awake, Start将再次被运行。
当在编辑器中打开包括有该MonoBehavior的场景的时候,Awake, Start将被运行。
值得注意的是,不要用这样的方式来设定一些暂时变量的存储(private, protected)。由于一旦我们触发Unity3D的代码编译,这些变量所存储的内容将被清为默认值。
以下再来看看Unity圣典中的解释。
Awake()
当一个脚本实例被加载时Awake被调用。
Awake用于在游戏開始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在全部对象被初始化之后调用,所以你能够安全的与其它对象对话或用诸如 GameObject.FindWithTag 这种函数搜索它们。
每一个游戏物体上的Awke以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息。Awake总是在Start之前被调用。它不能用来运行协同程序。
Start()
Start仅在Update函数第一次被调用前调用。
Start在behaviour的生命周期中仅仅被调用一次。它和Awake的不同是Start仅仅在脚本实例被启用时调用。
你能够按需调整延迟初始化代码。
Awake总是在Start之前运行。
这同意你协调初始化顺序。
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