Egret3D研究报告(二)从Unity3D导出场景到Egret3D
2016-01-10 18:26
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Egret3D暂时没有场编的计划,但是我们知道unity3D是一个很好的场编。
有一些游戏即使不是使用Unity3D开发,也使用Unity3D做场编。这里就不点名了,而且并不在少数。
我们就这么干。
基本的导出架构已经有,接下去可以研究一下egret的材质,在unity里面对应提供几种效果完全一致的材质
让导出的效果更接近。
源码都在,等不及你就自己动手吧。
=》
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这个插件,只要你拖一个GameObject上去,就可以从这个GameObject往下导出成一组文件。
也可以是预设文件。
导出的文件存在exportpath中,所有资源都用自己文件的sha1值做文件名。
但是导出的总节点我们帮你挑出来可以使用一个指定的名称。
这是有两个场景,一个cube,一个root
里面的文件使用sha1命名,但是保留了扩展名
Jsontree.txt,是树形结构和组件参数信息,json
Jsonmat.txt是材质信息,json
Mesh.bin 是几何体信息,二进制
这里主要包含读取和解码上面导出的文件的代码
2.将导出的资源放入egret3d项目中
3.添加加载代码
加载代码如下:
有一些游戏即使不是使用Unity3D开发,也使用Unity3D做场编。这里就不点名了,而且并不在少数。
我们就这么干。
开源地址
https://github.com/lightszero/egretunity基本的导出架构已经有,接下去可以研究一下egret的材质,在unity里面对应提供几种效果完全一致的材质
让导出的效果更接近。
源码都在,等不及你就自己动手吧。
来点效果
=》
=》
Unity插件
我们写了一个Unity插件,用来导出Unity的数据这个插件,只要你拖一个GameObject上去,就可以从这个GameObject往下导出成一组文件。
也可以是预设文件。
导出的文件存在exportpath中,所有资源都用自己文件的sha1值做文件名。
但是导出的总节点我们帮你挑出来可以使用一个指定的名称。
导出的文件
导出的路径看起来是这样的这是有两个场景,一个cube,一个root
里面的文件使用sha1命名,但是保留了扩展名
Jsontree.txt,是树形结构和组件参数信息,json
Jsonmat.txt是材质信息,json
Mesh.bin 是几何体信息,二进制
在Egret3D端的使用
1.在egret3d的项目中,添加我们提供的代码这里主要包含读取和解码上面导出的文件的代码
2.将导出的资源放入egret3d项目中
3.添加加载代码
加载代码如下:
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