unity3d中对枚举的使用--高度提取接口方法
2016-01-10 17:53
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这次讲下枚举的使用.
首要目的:平时为了制作一些通用工具,或者高度提取接口.并具有高度的可扩展性.就用到这些了.
枚举在提取接口的使用是非常方便的.单对于架构来说.用到枚举,就涉及到Switch遍历的使用.并且switch对于可扩展行性是极大的悲剧.并且很难避免.所以就想到一些其它的解决方案.
1.首先要引入命名空间.
2.枚举作为一个非常好用的参数.可以获取到枚举内所有的枚举字符串数组.下面用代码来解释详细的内容吧.
这次讲下枚举的使用.
首要目的:平时为了制作一些通用工具,或者高度提取接口.并具有高度的可扩展性.就用到这些了.
枚举在提取接口的使用是非常方便的.单对于架构来说.用到枚举,就涉及到Switch遍历的使用.并且switch对于可扩展行性是极大的悲剧.并且很难避免.所以就想到一些其它的解决方案.
1.首先要引入命名空间.
using System;
2.枚举作为一个非常好用的参数.可以获取到枚举内所有的枚举字符串数组.下面用代码来解释详细的内容吧.
void Awake() { InitTest(); } Array tes; string[] str; public enum Test { 我是测试1, 我是测试2, 我是测试3, 我是测试4 } void InitTest() { Test test1 = Test.我是测试1; str = Enum.GetNames(test1.GetType()); //获得枚举中所有的枚举对象的字符串数组 tes = Enum.GetValues(test1.GetType());<span style="white-space:pre"> </span>//获得枚举中所有的枚举对象 foreach (Test item in tes) { Debug.Log(item); } foreach (string item in str) { Debug.Log(item); } }3.有了所有的枚举对象集合.如果要扩展原有功能时,只需要在枚举中添加新对象就可以了.后续使用,全部通过对集合使用即可.遍历的话,只要对集合操作,会方便很多.当然,有些需要switch,执行不同功能的地方.switch还是避免不了的.这样只是极大的方便了我们对架构的一些设计.
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