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Unity3D手游开发日记(2) - 技能系统架构设计

2015-12-19 16:03 555 查看
我想把技能做的比较牛逼,所以项目一开始我就在思考,是否需要一个灵活自由的技能系统架构设计,传统的技能设计,做法都是填excel表,技能需要什么,都填表里,很死板,比如有的技能只需要1个特效,有的要10个,那么表格也得预留10个特效的字段.在代码里面也是写死一些东西,要增加和修改,就得改核心代码,如果我要把核心部分做成库封装起来,就很麻烦了.

能不能做成数据驱动的方式呢?

改技能文件就行了,即使要增加功能,也只需要扩展外部代码,而不用改核心代码,

我是这么来抽象一个技能的,技能由一堆触发器组成,比如特效触发器,动作触发器,声音触发器,摄像机震动触发器等等,这些触发器到了某个条件就执行触发,触发条件一般是时间,如果有比较复杂的浮空技能,可以增加落地触发等.

自定义一个技能文件,代替excel表格,看起来是这样:

简单的技能:



每一行都是一个触发器,这些触发器,到了某个条件会自动触发.

上面的意思就是,第0秒开始面向目标,第0秒开始播放动作1000

复杂的技能:

这个技能能将目标打到空中,并完成3连击,然后从空中砸向地面,



CurveMove(0, 0.413, 104, 0, 0, 0, 0);的意思就是,第0.413秒,开始做曲线运动,让角色飞到空中,曲线运动的ID是104,

用这样的文件来配置一个技能,很灵活,也很快,

private bool ParseScript(string filename)
{
bool ret = false;
try
{
StreamReader sr = FileReaderProxy.ReadFile(filename);
if (sr != null)
ret = LoadScriptFromStream(sr);
}
catch (Exception e)
{
string err = "Exception:" + e.Message + "\n" + e.StackTrace + "\n";
LogSystem.ErrorLog(err);
}

return ret;
}

private bool LoadScriptFromStream(StreamReader sr)
{
bool bracket = false;
SkillInstance skill = null;
do
{
string line = sr.ReadLine();
if (line == null)
break;

line = line.Trim();

if (line.StartsWith("//") || line == "")
continue;

if (line.StartsWith("skill"))
{
int start = line.IndexOf("(");
int end = line.IndexOf(")");
if (start == -1 || end == -1)
LogSystem.ErrorLog("ParseScript Error, start == -1 || end == -1  {0}", line);

int length = end - start - 1;
if (length <= 0)
{
LogSystem.ErrorLog("ParseScript Error, length <= 1, {0}", line);
return false;
}

string args = line.Substring(start + 1, length);
int skillId = (int)Convert.ChangeType(args, typeof(int));
skill = new SkillInstance();
AddSkillInstanceToPool(skillId, skill, true);
}
else if (line.StartsWith("{"))
{
bracket = true;
}
else if (line.StartsWith("}"))
{
bracket = false;

// 按时间排序
skill.m_SkillTrigers.Sort((left, right) =>
{
if (left.GetStartTime() > right.GetStartTime())
{
return -1;
}
else if (left.GetStartTime() == right.GetStartTime())
{
return 0;
}
else
{
return 1;
}
});
}
else
{
// 解析trigger
if (skill != null && bracket == true)
{
int start = line.IndexOf("(");
int end = line.IndexOf(")");
if (start == -1 || end == -1)
LogSystem.ErrorLog("ParseScript Error, {0}", line);

int length = end - start - 1;
if (length <= 0)
{
LogSystem.ErrorLog("ParseScript Error, length <= 1, {0}", line);
return false;
}

string type = line.Substring(0, start);
string args = line.Substring(start + 1, length);
args = args.Replace(" ", "");
ISkillTrigger trigger = SkillTriggerMgr.Instance.CreateTrigger(type, args);
if (trigger != null)
{
skill.m_SkillTrigers.Add(trigger);
}
}
}
} while (true);

return true;
}


文件的解析,也很简单

那么从代码上怎么实现呢?

1.触发器:

从同一个基类继承,





2.工厂模式来创建注册触发器,

在外部注册触发器的代码:



3.技能实例来管理触发器,

执行触发其实也可以写这里.



4.技能系统来管理所有技能

技能是可以复用的,技能系统就是一个技能池子,不停地new技能实例和回收技能实例

部分Public 接口代码:



总结一下思路,就是

SkillSystem 管理SkillInstance,创建和回收所有技能 

SkillInstance 管理 SkillTrigger,负责触发器的触发.

SkillTrigger 就执行具体的效果.

代码封装上,可以把核心代码做成库,只开放触发器的扩展接口,项目已经在使用,很不错.
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