构建Unity3D信号槽机制 【ZObject.cs】
2015-12-18 13:32
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首先我们的模块A,管理类B都继承自ZObject...
1,在模块A中定义一个信号
复制代码
//定义信号
public SIGNAL mouseClickSignal;
//鼠标点击物体A时发出信号
Void OnMouseDown(){
EMIT(mouseClickSignal, null);
}
2,在管理类B中定义一个接收信号用的槽
复制代码
void SLOT_MouseClicked(Hashtable args){
//do something
}
3,在管理类B连接信号与相应的槽
复制代码
public ClassA classA; //模块A
void Awake () {
CONNECT(ref classA.mouseClickSignal, SLOT_MouseClicked);
}
Ver2.0中CONNECT 第一个参数要用ref指向其指针
怎么样,通过信号槽机制,只要三个步骤我们就可以实现delegate的功能。
如果对信号槽机制还是无法理解的话,可以搜索一下Qt + 信号槽,有不少相关文章,比本文解释的更加详尽。
ZObject具体使用方法可以参考附件中的工程文件。
1,在模块A中定义一个信号
复制代码
//定义信号
public SIGNAL mouseClickSignal;
//鼠标点击物体A时发出信号
Void OnMouseDown(){
EMIT(mouseClickSignal, null);
}
2,在管理类B中定义一个接收信号用的槽
复制代码
void SLOT_MouseClicked(Hashtable args){
//do something
}
3,在管理类B连接信号与相应的槽
复制代码
public ClassA classA; //模块A
void Awake () {
CONNECT(ref classA.mouseClickSignal, SLOT_MouseClicked);
}
Ver2.0中CONNECT 第一个参数要用ref指向其指针
怎么样,通过信号槽机制,只要三个步骤我们就可以实现delegate的功能。
如果对信号槽机制还是无法理解的话,可以搜索一下Qt + 信号槽,有不少相关文章,比本文解释的更加详尽。
ZObject具体使用方法可以参考附件中的工程文件。
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