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Unity3D中继承MonoBehaviour的类中会被引擎自动调用的方法

2015-12-10 15:54 716 查看
在Unity中有很多方法是会被引擎在特定的时候自动调用的.

在VS里写这些方法的时候看不到它们被调用的次数,其实是引擎通过反射的方法调用的。

很多方法被调用都是有条件的,如OnTriggerEnter()就需要gameObject上有collider并且勾选上is trigger。

常用的几个函数的调用顺序是:1.Awake(),2.OnEnable(),3.Start(),4.Update(),5.LateUpdate()

Update():

当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。

LateUpdate():

当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。

FixedUpdate():

当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。

Awake():

当一个脚本实例被载入时Awake被调用。

Start():

Start仅在Update函数第一次被调用前调用。

Reset():

重置为默认值。

OnMouseEnter():

当鼠标进入到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter。

OnMouseOver():

当鼠标悬浮在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用 OnMouseOver .

OnMouseExit():

当鼠标移出GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用OnMouseExit。

OnMouseDown():

当鼠标在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上点击时调用OnMouseDown。

OnMouseUp():

当用户释放鼠标按钮时调用OnMouseUp。

OnMouseUpAsButton():

OnMouseUpAsButton只有当鼠标在同一个GUIElement或Collider按下,在释放时调用。

OnMouseDrag():

当用户鼠标拖拽GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)时调用 OnMouseDrag 。

OnTriggerEnter():

当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。

OnTriggerExit():

当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit。

OnTriggerStay():

当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。

OnCollisionEnter():

当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将被调用。

OnCollisionExit():

当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionExit将被调用。

OnCollisionStay():

当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。

OnControllerColliderHit():

在移动的时,当controller碰撞到collider时OnControllerColliderHit被调用。

OnJointBreak():

当附在同一对象上的关节被断开时调用。

OnParticleCollision():

当粒子碰到collider时被调用。

OnBecameVisible():

当renderer(渲染器)在任何相机上可见时调用OnBecameVisible。

OnBecameInvisible():

当renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调用OnBecameInvisible。

OnLevelWasLoaded():

当一个新关卡被载入时此函数被调用。

OnEnable():

当对象变为可用或激活状态时此函数被调用。

OnDisable():

当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。

OnDestroy():

当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。

OnPreCull():

在相机消隐场景之前被调用。

OnPreRender():

在相机渲染场景之前被调用。

OnPostRender():

在相机完成场景渲染之后被调用。

OnRenderObject():

在相机场景渲染完成后被调用。

OnWillRenderObject():

如果对象可见每个相机都会调用它。

OnGUI():

渲染和处理GUI事件时调用。

OnRenderImage():

当完成所有渲染图片后被调用,用来渲染图片后期效果。

OnDrawGizmosSelected():

如果你想在物体被选中时绘制gizmos,执行这个函数。

OnDrawGizmos():

如果你想绘制可被点选的gizmos,执行这个函数。

OnApplicationPause

当玩家暂停时发送到所有的游戏物体。

OnApplicationFocus

当玩家获得或失去焦点时发送给所有游戏物体。

OnApplicationQuit():

在应用退出之前发送给所有的游戏物体。

OnPlayerConnected():

当一个新玩家成功连接时在服务器上被调用。

OnServerInitialized():

当Network.InitializeServer被调用并完成时,在服务器上调用这个函数。

OnConnectedToServer():

当你成功连接到服务器时,在客户端调用。

OnPlayerDisconnected():

当一个玩家从服务器上断开时在服务器端调用。

OnDisconnectedFromServer():

当失去连接或从服务器端断开时在客户端调用。

OnFailedToConnect():

当一个连接因为某些原因失败时在客户端调用。

OnFailedToConnectToMasterServer():

当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。

OnMasterServerEvent():

当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。

OnNetworkInstantiate():

当一个物体使用Network.Instantiate进行网络初始化时调用。

OnSerializeNetworkView():

在一个网络视图脚本中,用于自定义变量同步。
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